📖 Základní pravidla Atributy 🛡 Systémy a vybavení

Základní pravidla

Jak se hra hraje, základní principy, průběh hry, hody a logika systému.

🧙 Vytváření postavy

Vytváření postavy

Každé dobrodružství v Howl of Eternity začíná jedním zásadním krokem – vytvořením vlastní postavy. Není to jen soubor čísel, schopností a vyplněných kolonek, ale především začátek příběhu, který si s sebou přinášíte do světa. Kým vaše postava byla předtím, než vstoupila do první hospody, prvního cechu nebo prvního souboje? Co ji formovalo, co ji pohání a jakým směrem se bude vyvíjet? Právě to všechno se odráží už v samotné tvorbě. Při vytváření postavy si postupně volíte rasu, která určuje přirozené předpoklady, vrozené schopnosti a základní výhody vaší postavy. Následně rozdělujete body mezi staty, které definují sílu, obratnost, odolnost, inteligenci, moudrost a další pilíře fungování postavy. Tyto volby mají přímý dopad na to, jak si povedete v boji, v sociálních situacích i při řešení nejrůznějších problémů mimo souboj. Dále přichází na řadu dovednosti, schopnosti a případně i kouzla. Právě v této části se z obecného základu začíná rodit skutečná herní identita postavy. Někdo se stane odolným bojovníkem první linie, jiný tichým lovcem, další podpůrným léčitelem nebo ničivým mágem. Aby byl celý proces přehledný a dostupný i pro nové hráče, vznikl webový tvůrce postavy, který vás provede jednotlivými kroky, automaticky dopočítá hodnoty a pomůže vám pochopit vztahy mezi staty, dovednostmi, schopnostmi a dalšími systémy. Jakmile je vaše postava hotová, nestává se jen herní jednotkou, ale plnohodnotnou součástí světa. Každá volba při tvorbě určuje nejen to, co postava umí, ale i jaký příběh bude během kampaně vyprávět.

Tvorba postavy je v HoE záměrně detailní, protože právě ona určuje základ celého zážitku ze hry. Čím lépe hráč chápe svou postavu už na začátku, tím snáz se v ní později orientuje a tím přirozeněji s ní dokáže hrát.

Webový tvůrce postavy

Howl of Eternity počítá s tím, že tvorba postavy může být pro nové hráče náročná. Proto je součástí systému i webový tvůrce postavy, který celý proces výrazně zpřehledňuje. Hráč v něm prochází jednotlivé kroky jeden po druhém, vybírá rasu, podrasu, povolání, rozděluje staty, volí dovednosti, schopnosti a případně kouzla. Systém zároveň automaticky počítá výsledné hodnoty a pomáhá odhalit chyby, které by při ruční tvorbě mohly snadno vzniknout. Výhodou builderu není jen pohodlí, ale i lepší pochopení návazností mezi jednotlivými částmi postavy. Hráč díky tomu lépe vidí, proč je určitá volba silná, kde naopak vzniká slabina a jak spolu různé části buildu souvisí. I zkušenější hráči tak mají díky tvůrci rychlejší a bezpečnější cestu k finální podobě své postavy.

Webový tvůrce vede hráče krok za krokem.
Díky tomu se hráč nemusí ztrácet ve všech pravidlech najednou, ale postupuje logicky od základu k detailům.
Hodnoty se počítají automaticky.
To snižuje riziko chyb při tvorbě a zároveň pomáhá novým hráčům lépe pochopit, odkud se jednotlivé bonusy a výsledná čísla berou.
Builder je vhodný i pro zkušené hráče.
I když už pravidla znáte, webový tvůrce šetří čas a zjednodušuje práci s komplexnějšími buildy.

Tvůrce postavy není náhradou pravidel, ale jejich praktickým nástrojem. Pomáhá dostat teorii do použitelné podoby a zrychluje přechod od čtení pravidel k samotnému hraní.

Když si postava zvolí špatný směr

Howl of Eternity počítá s tím, že zejména na začátku kampaně nebo při prvním setkání se systémem si hráči nemusí vždy zvolit ideální atributy. Některé volby mohou znít dobře na papíře, ale v praxi se ukáže, že daný stat, schopnost nebo kouzlo postava skoro nevyužívá, nebo že se v partě objevil jiný hráč, který umí daný směr pokrýt mnohem lépe. Taková situace může snižovat radost ze hry, a proto HoE nechává otevřenou cestu, jak některé části postavy postupně upravit. Ve světě proto existuje speciální lektvar, který umožňuje postavě odstranit jednu schopnost, jednu úroveň dovednosti, jedno kouzlo nebo tři body ze statů. Tyto tři body mohou odpovídat jedné až třem konkrétním hodnotám, protože cena zvyšování jednotlivých statů není ve všech pásmech stejná. Takový lektvar by ale nikdy neměl být levný. Naopak je vhodné, aby stál nezanedbatelné množství zlaťáků, případně i zkušeností, a jeho cena se v čase zvyšovala. Čím vyšší level postava má, tím větší má šanci, že zjistí, že některé staré volby už pro ni nejsou tak užitečné a že by se raději rozvíjela jiným směrem. Právě proto je důležité, aby změna byla možná, ale nikdy ne zadarmo. Naopak rasa, podrasa a povolání se ze samotné podstaty postavy měnit nedají. Tyto volby představují základ identity hrdiny a jejich změna by v praxi znamenala vytvoření zcela jiné postavy, nikoliv úpravu stávající.

Cílem tohoto systému není podporovat neustálé přestavování postavy podle momentální výhody. Má spíš chránit hráče před tím, aby kvůli jedné špatné volbě přišli o dlouhodobou radost ze své postavy.

Speciální lektvar umožňuje odstranit jednu schopnost, jednu úroveň dovednosti, jedno kouzlo nebo 3 body ze statů.
Tento systém dává hráčům možnost opravit špatné rozhodnutí nebo upravit směr rozvoje, aniž by museli zahodit celou postavu a začínat od začátku.
Cena lektvaru by měla být výrazná a postupně růst.
Přesun síly v buildu je silný zásah do vývoje postavy, a proto by neměl být levný. Rostoucí cena pomáhá udržet balanc i důležitost původních rozhodnutí.
Rasu, podrasu a povolání nelze tímto způsobem měnit.
Tyto prvky tvoří základ identity postavy a jejich změna by už neznamenala úpravu, ale vytvoření něčeho úplně jiného.

Nevyužité body a plánování do budoucna

V Howl of Eternity neplatí, že hráč musí při každé tvorbě nebo level upu okamžitě utratit všechny dostupné body. Postava si může body ve statech, dovednostech i schopnostech ponechat do dalších úrovní a využít je až ve chvíli, kdy hráč lépe uvidí, jakým směrem se chce rozvíjet. To je užitečné hlavně u schopností, protože ty jsou omezené nejen počtem bodů, ale i úrovní postavy. Někdy proto dává větší smysl nevzít si na začátku méně zajímavou schopnost jen proto, aby byl slot zaplněný, a místo toho si jeden nebo dva body ponechat na 5. level, kde už mohou být dostupné výrazně silnější nebo tematicky vhodnější volby. Takové rozhodnutí je ale vždy výměnou za okamžitou sílu. Postava, která své body nevyužije, bude v danou chvíli teoreticky slabší než jiná postava, která investovala vše okamžitě. HoE tak dává hráčům svobodu plánovat do budoucna, ale zároveň za ni požaduje cenu v podobě menší síly v přítomnosti.

Hráč nemusí hned utratit všechny body ve statech, dovednostech ani schopnostech.
Body je možné držet a použít až později, pokud si hráč není jistý směrem vývoje nebo čeká na zajímavější možnosti v dalších levelech.
Nejčastěji se body šetří u schopností.
Schopnosti jsou často silně navázané na úroveň postavy, takže může být výhodnější počkat si na vyšší level a vzít si něco zajímavějšího místo okamžitého zaplnění slotu.
Nevyužité body znamenají slabší postavu v přítomnosti.
Hráč získává flexibilitu do budoucna, ale současně přichází o část okamžité síly, kterou by mohl mít, kdyby body investoval hned.

Tento systém dává hráčům větší kontrolu nad dlouhodobým vývojem postavy a pomáhá vyhnout se unáhleným volbám. Zároveň ale zachovává důležitý princip, že síla, kterou si hráč nechá do budoucna, se neprojeví hned.

Nultá session a společná tvorba postav

Při prvním setkání s pravidly Howl of Eternity je velmi doporučeno uspořádat takzvanou nultou session. Jde o sezení, které ještě neslouží samotnému příběhu, ale přípravě na něj. DnD master během něj vysvětlí hráčům pravidla, představí svět, domluví se s nimi na stylu kampaně a společně s nimi začne vytvářet postavy. Tvorba postavy je v HoE poměrně detailní a časově náročná, takže je dobré s tím dopředu počítat a nebrat ji jako něco, co se stihne během pár minut před prvním hraním. Právě v nulté session je nejlepší prostor pro otázky, nejasnosti a společné domlouvání. Pokud hráči pravidla neznají, je dobré si je nejprve pořádně pročíst a to, čemu nerozumí, probrat ještě před ostrým startem kampaně. Společná tvorba má navíc velkou výhodu v tom, že si hráči mohou navzájem hlídat překryvy a doplňovat se. Je vhodné postupovat po vrstvách – nejprve společně řešit základ, tedy rasu, podrasu a povolání, potom staty, následně dovednosti, schopnosti a případně kouzla. Když všichni vidí, co si ostatní berou, snadněji si uvědomí, na co se sami nemusí zaměřovat a kde naopak v partě vzniká slabé místo. Je také velmi doporučeno udělat během nulté session krátký trénink nebo úvodní zkoušku. Může jít třeba o první den v cechu, cvičný souboj nebo jednoduchou scénu, kde si hráči i DnD master poprvé vyzkouší základní mechaniky v praxi. To je cenné nejen pro hráče, ale i pro vypravěče, protože si na vlastní oči ověří, jak jeho svět a pravidla fungují v pohybu a jestli něco nepotřebuje upravit dříve, než začne skutečná kampaň.

Nultá session je jeden z nejlepších nástrojů, jak předejít zmatku, špatným buildům a nedorozuměním uvnitř party. Čím lépe je tento začátek zvládnutý, tím plynuleji pak funguje samotná hra.

Složení party a týmová rovnováha

Při vytváření postav je dobré myslet nejen na to, co zní zajímavě jednotlivci, ale i na to, jak bude fungovat celá skupina dohromady. HoE sice hráčům nebrání, aby si vytvořili partu složenou třeba ze samých mágů, ale v praxi může taková skupina velmi rychle narazit na problémy. Pokud v týmu chybí někdo, kdo vydrží v první linii, někdo, kdo léčí, nebo někdo, kdo zvládá sociální a průzkumné situace, může být dobrodružství výrazně těžší nebo jednostrannější, než by hráči čekali. Proto je vhodné, aby se hráči během tvorby navzájem bavili o tom, co chtějí hrát. Nemusí si nutně rozdělit role jako v klasickém MMO, ale měli by vědět, kde se jejich postavy překrývají a kde naopak vzniká prázdné místo. To pomáhá nejen balancu boje, ale i příběhu, protože každá postava pak má větší šanci najít svou vlastní hodnotu.

Je dobré řešit základ party už při volbě rasy, podrasy a povolání.
Právě v této fázi se rozhoduje, jaké role budou v týmu přirozeně zastoupené a kde může vzniknout problém, pokud se všichni vydají stejným směrem.
Společná tvorba pomáhá předejít zbytečným překryvům.
Když hráči vědí, co si berou ostatní, snáz si rozmyslí, zda chtějí být další podobná postava, nebo jestli raději doplní něco, co skupině chybí.
Vyvážená parta obvykle přináší zábavnější hru pro všechny.
Když má každý hráč prostor zazářit v jiné oblasti, souboje i příběh působí pestřeji a nikdo nemá pocit, že je jen slabším duplikátem jiného člena týmu.

Dobře fungující parta nevzniká náhodou. Nemusí být dokonalá, ale měla by alespoň základně počítat s tím, že různé části hry vyžadují různé druhy silných stránek.

Pravidla jako základ, ne jako klec

📌
Nastavení důležitých změn je nejlepší řešit už na začátku kampaně.
Pokud se mají některé mechaniky ohýbat nebo měnit, je dobré to otevřeně říct ještě před prvním ostrým hraním, aby všichni věděli, co očekávat.
📌
Pravidla lze upravovat, pokud to vede k lepší zábavě celé skupiny.
Cílem systému není svazovat hráče, ale podporovat zajímavou a funkční hru. Pokud nějaká mechanika nefunguje, není špatně ji upravit.
📌
Přesto je dobré držet se jádra HoE co nejvíce konzistentně.
Právě základní stabilita pravidel pomáhá hráčům chápat systém a snižuje zmatek, zejména pokud už mají zkušenost s jinou kampaní nebo s dřívější verzí HoE.

Howl of Eternity má svůj vlastní soubor pravidel a mechanik, ale zároveň se nebrání tomu, aby si je konkrétní skupina upravila podle svých potřeb. Některým hráčům může vyhovovat jednodušší přístup, jiným naopak detailnější a náročnější hra. Stejně tak může i DnD master časem zjistit, že určitá mechanika v jeho kampani nefunguje tak dobře, jak čekal, a bude ji chtít změnit, zjednodušit nebo naopak rozšířit. To všechno je v pořádku, pokud je taková úprava srozumitelná pro všechny hráče a pokud se o ní skupina domluví dopředu. Na druhou stranu je stále doporučeno držet se určitého pevného jádra HoE, protože právě to pomáhá udržet systém přehledný a usnadňuje orientaci hráčům, kteří už mají zkušenost s DnD nebo právě s Howl of Eternity.

Poznámka pro hráče

Při tvorbě postavy se nesnažte jen najít nejsilnější kombinaci čísel. Přemýšlejte i nad tím, co vás bude bavit hrát dlouhodobě a jak vaše postava zapadne do zbytku party. I velmi silný build může působit prázdně, pokud vás vlastně nebaví, zatímco dobře vystavěná a tematická postava může být radost hrát i tehdy, když není ve všem dokonalá.

Poznámka pro DnD mastera

Tvorba postavy je jeden z nejdůležitějších momentů celé kampaně, protože už v této fázi se rozhoduje, jak budou hráči systém vnímat. Pokud je začátek přehledný, společný a dobře vysvětlený, hráči se mnohem snáz ponoří do světa a přijmou i složitější mechaniky. Naopak zmatek při tvorbě velmi často vede k tomu, že se hráč od své postavy odpojí ještě dřív, než s ní skutečně začne hrát. Vyplatí se proto věnovat nulté session čas a brát ji jako důležitou součást kampaně, ne jen jako technickou povinnost.

📋 Profil postavy

Profil postavy

Jakmile je vaše postava vytvořená, začíná její skutečný život ve světě Howl of Eternity. Od této chvíle už není jen návrhem – stává se živou součástí příběhu, která se bude měnit, růst a reagovat na události kolem sebe. Profil postavy slouží jako její paměť. Uchovává všechny důležité informace – staty, dovednosti, schopnosti, kouzla i vybavení. Zároveň zaznamenává i to, co se během dobrodružství stane: zranění, efekty, získané předměty nebo nové zkušenosti. Aby bylo sledování všech těchto změn co nejjednodušší, můžete využít webový character sheet. Ten vám umožní mít vše přehledně na jednom místě, automaticky pracovat se změnami a snadno reagovat na vývoj postavy během hry. Level up, nové vybavení nebo změny ve schopnostech tak máte vždy pod kontrolou. Profil postavy není jen technický nástroj – je to záznam vaší cesty. Každé rozhodnutí, každé zranění i každé vítězství se do něj postupně zapisuje.

Backstory postavy

Každá postava má svůj příběh. Odkud pochází, co zažila a proč se vydala na cestu dobrodružství? Backstory dává postavě smysl a pomáhá ji ukotvit ve světě. Nemusí být dlouhá ani složitá, ale měla by být uvěřitelná. Dovednosti a schopnosti postavy by měly odpovídat tomu, co skutečně prožila. Pokud byla celý život válečníkem, bude bojovat jinak než někdo, kdo vyrůstal mezi učenci nebo na ulici. Dobře zpracovaná backstory zároveň dává vypravěči prostor zapojit vaši postavu do příběhu a vytvořit momenty, které budou osobní a zapamatovatelné.

Vývoj a vyváženost

Postava se během hry neustále vyvíjí. Získává nové schopnosti, vybavení i zkušenosti, které ji posouvají dál. Tento růst by měl být přirozený a odpovídat tomu, co postava ve světě skutečně zažila. Na začátku by postavy neměly být přehnaně silné. Právě postupný vývoj je tím, co dělá hru zajímavou – každý nový krok, každé vylepšení a každé rozhodnutí má svou váhu. Vypravěč dohlíží na to, aby hra zůstala vyvážená a zábavná pro všechny. Zároveň je ale důležité, aby i hráči aktivně sledovali vývoj své postavy a udržovali její profil aktuální. Díky tomu budete mít vždy jasný přehled o tom, kým vaše postava je… a kam se může ještě posunout.

🎲 Házení a hody

🎲

Systém kostek: k6

V Howl of Eternity se používají šestistěnné kostky (k6) místo klasické d20. Výsledek hodu je dán součtem všech kostek a následným přičtením bonusů.

Tento systém dělá hody stabilnější – hráč častěji dosahuje průměrných hodnot, ale extrémní výsledky jsou vzácné. Díky tomu má větší vliv specializace postavy než čisté štěstí.

Více kostek = stabilnější výsledek Extrémní hodnoty jsou vzácné Bonusy se přičítají až po hodu

Základ hodů

Hody v Howl of Eternity nejsou jen o štěstí, ale o kombinaci statů, dovedností a schopností postavy.

Na rozdíl od klasického DnD zde výsledek ovlivňuje více faktorů. Díky tomu se vyplatí postavu specializovat a přemýšlet nad jejím vývojem.

Hod na stat

3k6 target = 20 - stat
Háže se vždy 3k6
Základní hod na stat vždy používá tři kostky. Pouze DM může rozhodnout jinak v specifických situacích.
Cílová hodnota = 20 - stat
Čím vyšší má postava stat, tím nižší číslo musí hodit, a tedy tím snazší je uspět.
Výsledek = součet kostek + bonusy
Po hodu kostek se přičítají všechny bonusy ze schopností, kouzel nebo vybavení.
Úspěch = výsledek >= cílová hodnota
Pokud hráč dosáhne nebo překročí cílové číslo, akce se podaří.

Příklad

Postava má sílu 11
20 - 11 = 9
→ Postava musí hodit alespoň 9 na 3k6

Hod na dovednost

2k6 Úroveň 1
3k6 Úroveň 2–4
4k6 Mistr
Počet kostek závisí na úrovni dovednosti
Čím lepší je postava v dovednosti, tím více kostek hází, a tím stabilnější má výsledky.
Obtížnost určuje DM
Dungeon Master nastavuje, jak těžká daná akce je podle situace.
Výsledek = kostky + bonusy
K výsledku hodu se přičítají bonusy z dovedností, statů a dalších efektů.

Bonusy k hodu

+
Bonus z dovednosti
Vyšší úroveň dovednosti přidává větší bonus k hodu.
+
Bonus ze statu (za každých 5 bodů)
Staty ovlivňují dovednosti – čím vyšší stat, tím větší bonus.
+
Hybridní bonus
Pokud je dovednost hybridní, může získat bonus ze dvou statů.
+
Bonusy z efektů
Kouzla, schopnosti nebo vybavení mohou hod dále zlepšit.

Kritický úspěch

Kritický úspěch = výsledek >= 2x cílová hodnota
Postava dosáhne výrazně lepšího výsledku, než bylo potřeba k úspěchu.
Platí pro hody na staty, dovednosti i schopnosti
Kritický úspěch se může objevit téměř u jakéhokoliv hodu, pokud to dává smysl v dané situaci.
Efekt je silnější než běžný úspěch
Akce není jen úspěšná, ale její výsledek je výrazně posílený nebo přináší dodatečný benefit.
Konkrétní efekt určuje DnD master
DnD master rozhoduje, jak moc a jestli vůbec je výsledek zesílený podle situace a kontextu příběhu.

Kritický úspěch představuje moment, kdy se postavě něco podaří mimořádně dobře. Nejde jen o splnění úkolu, ale o jeho výrazně lepší provedení, které může přinést výhodu, zrychlení akce nebo další pozitivní efekt.

Příklad

Postava se snaží přesvědčit strážného, aby ji pustil dovnitř
→ 22
Cíl: 10 · Hod: 22 · kritický úspěch
Strážný nejen pustí postavu dovnitř, ale ještě jí poskytne užitečné informace.
Postava útočí na nepřítele
→ 25
Cíl: obrana 12 · Hod: 25 · kritický zásah
Postava způsobí dvojnásobné poškození.

Používej pro odměnění výjimečně dobrých hodů

Může urychlit postup nebo otevřít nové možnosti

V boji obvykle znamená zvýšené poškození

Kritický neúspěch (dovednosti)

Platí pouze pro některé hody na dovednost
Kritický neúspěch se nevyhodnocuje u všech hodů, ale pouze tam, kde to dává smysl podle situace a rozhodnutí DnD mastera.
Kritický neúspěch = výsledek < polovina cílové hodnoty (zaokrouhleno nahoru)
Polovina cílové hodnoty se vždy zaokrouhluje nahoru. Například pokud je cílová hodnota 17, polovina je 8,5 → zaokrouhleno na 9.
Efekt určuje DnD master
Kritický neúspěch nezpůsobuje jen selhání, ale přináší negativní důsledky podle situace.
Nevztahuje se na boj
Při útoku se kritický neúspěch nepoužívá, aby byl boj plynulejší a předvídatelnější.

Kritický neúspěch představuje situaci, kdy se postavě něco výrazně nepovede. Nejde jen o neúspěch, ale o komplikaci, která může zhoršit situaci nebo přinést nové problémy.

Příklad

Postava se snaží odvalit kámen ze vstupu do jeskyně
→ Postava hodí 6
Cíl: 14 · Hod: Postava hodí 6 · kritický neúspěch
Postava nejen že kámen neodvalí, ale při pokusu se zraní.

Používej spíše pro dramatické nebo důležité situace

Neměl by blokovat postup, ale přidávat komplikace

Hody v boji

Hází se pouze na útok
Obrana má pevnou hodnotu, takže obránce už nehází kostkou.
Úspěch = útok >= obrana
Pokud útok překoná obranu, zásah je úspěšný.
Kritický zásah = útok >= 2x obrana
Při výrazně silném zásahu způsobí postava dvojnásobné poškození.

Role DnD mastera

📌
Nízká obtížnost pro běžné akce
Hráči by neměli selhávat v jednoduchých činnostech.
📌
Vyšší obtížnost pro klíčové momenty
Důležité situace mají být napínavé a náročné.
📌
Neúspěch neblokuje příběh
Selhání by mělo situaci zkomplikovat, ne ukončit.

DnD master určuje obtížnost hodů a jejich kontext.

Flexibilita pravidel

📌
DM může pravidla upravit
Každá skupina si může systém přizpůsobit.
📌
Používejte logiku
Pokud něco není jasné, rozhodněte se podle situace.

Pravidla jsou vodítko, ne omezení.

🗣 Sociální interakce a vztahy

Rozhovory jako součást světa

Ve světě Howl of Eternity se dobrodružství neodehrává jen v soubojích a průzkumu nebezpečných míst. Velká část hry vzniká v rozhovorech, rozhodnutích a vztazích mezi postavami. Během kampaně budete potkávat široké spektrum osobností – od obyčejných vesničanů, obchodníků a strážných až po šlechtu, vůdce cechů, kněze nebo nebezpečné manipulátory. Každá z těchto postav může mít vlastní cíle, motivace a pohled na svět, který ovlivní, jak bude na hráče reagovat. Sociální interakce tak často rozhodují o tom, zda si parta získá spojence, vyhne se konfliktu, získá důležité informace nebo naopak vyvolá problém, který přeroste v boj nebo dlouhodobý konflikt. Rozhovory nejsou jen doplněk k akci, ale plnohodnotná součást hry, která může měnit směr celé kampaně.

Sociální interakce propojují příběh, svět i mechaniky. Dobře odehraná konverzace může mít stejnou váhu jako vyhraný souboj.

Styl roleplaye a přístup ke hře

Každá skupina má jiný styl komunikace. Některé kampaně jsou více atmosférické, pomalé a zaměřené na detailní roleplay. Jiné jsou svižnější a více orientované na akci, kde jsou rozhovory kratší a více věcné. Stejně tak každý DnD master pracuje s NPC jiným způsobem – může měnit hlas, tempo řeči, slovník nebo chování jednotlivých postav, aby působily živěji a odlišně. Howl of Eternity tento přístup nijak neomezuje. Naopak podporuje flexibilitu a přizpůsobení stylu hry konkrétní skupině. Důležité není, jak přesně rozhovory vedete, ale aby působily přirozeně, zapadaly do světa a byly pro všechny hráče zábavné.

Neexistuje jediný správný způsob, jak hrát sociální interakce. Důležitá je konzistence stylu a společná dohoda v rámci skupiny.

Kdy použít hody a kdy ne

Hody při sociálních interakcích slouží jako nástroj, nikoliv jako povinnost. Pokud je výsledek situace jasný, dobře odehraný nebo logicky vyplývá z okolností, není nutné házet kostkami. V jiných případech ale mohou hody pomoci určit, jak silně zapůsobila slova postavy, zda protistrana uvěřila lži nebo jak úspěšné bylo vyjednávání.

Hod není vždy nutný
Pokud situace dává jasný smysl bez náhody, DnD master může rozhodnout výsledek přímo.
Používá se odpovídající dovednost
Nejčastěji diplomacie nebo obchodování, ale vhodná může být i jiná dovednost nebo stat podle situace.
Obtížnost určuje DnD master
Záleží na situaci, postavě, cíli i okolnostech.
Za skupinu hází obvykle jeden hráč
Zabraňuje to chaosu a zjednodušuje vyhodnocení celé situace.

Hody by měly přidávat napětí a nejistotu, ne brzdit plynulost hry.

Diplomacie, manipulace a nátlak

Diplomacie představuje základní nástroj pro ovlivňování ostatních postav. Nejde však jen o přesvědčování. Pod tuto dovednost spadá široká škála přístupů – od uklidnění konfliktu, přes vyjednávání a získávání informací až po manipulaci, zastrašování nebo lhaní.

Hráč musí popsat svůj záměr
Je potřeba říct, čeho chce postava dosáhnout a jakým způsobem.
Hod probíhá jako běžný skill check
Používají se kostky a bonusy podle dovednosti diplomacie případně obchodování.
Vyšší úroveň rozšiřuje možnosti
Zkušenější postavy zvládají složitější sociální techniky.

Úrovně jsou orientační a vždy záleží na rozhodnutí vypravěče.

1 Základní vyjednávání
2 Přesvědčování a získávání informací
3 Zvládání konfliktů a tlak
4 Lhaní a vydírání
5 Manipulace a kontrola situace

Reputace a vztahy

Chování postavy ve světě má dlouhodobé důsledky. Postupně si buduje reputaci, která ovlivňuje, jak na ni reagují ostatní. Některé frakce ji mohou vnímat jako spojence, jiné jako hrozbu. Reputace se může lišit podle regionu, organizace nebo jednotlivých NPC.

Reputace se mění podle činů postavy
Pomoc, zrada, násilí i vyjednávání ovlivňují, jak ji svět vnímá.
Různé skupiny reagují odlišně
To, co je výhodné u jedné frakce, může být problém jinde.
Dobrá reputace přináší výhody
Lepší ceny, informace, pomoc nebo přístup k unikátním možnostem.

Reputace dává světu paměť a propojuje jednotlivé události v kampani.

Opakované pokusy

Neúspěch neznamená konec, ale změnu situace. Hráči mohou zkusit jiný přístup, ale musí dávat smysl v rámci příběhu.

Pokus musí být jiný
Nelze opakovat stejný přístup bez změny.
Další pokusy jsou těžší
NPC je opatrnější a méně důvěřivá.
Po opakovaném selhání může být konec
Další přesvědčování už nemusí být možné.

Důsledky rozhodnutí

Každá sociální interakce by měla mít důsledky. Úspěch může otevřít nové možnosti, zatímco neúspěch může situaci zkomplikovat, změnit vztahy nebo vytvořit nový konflikt. Svět by měl reagovat na to, co hráči říkají a dělají, nejen na to, jak dobře hodí kostkami.

Důsledky dávají rozhodnutím váhu a činí svět uvěřitelným.

Poznámka pro hráče

Nebojte se mluvit za svou postavu a zkoušet různé přístupy. Někdy rozhodne správná věta, jindy odvážné rozhodnutí nebo schopnost ustoupit. Sociální interakce jsou často tím, co dělá hru skutečně živou.

Poznámka pro DnD mastera

📌
Nech hráče situaci odehrát
Mechaniku použij až poté, pokud je potřeba.
📌
Reaguj na jejich rozhodnutí
Svět by měl být dynamický a živý.
📌
Přizpůsob styl skupině
Tempo i hloubka roleplaye by měly odpovídat hráčům.

Používej hody tam, kde přidávají napětí, a vynech je tam, kde by brzdily scénu. Neúspěch by měl vést k zajímavému vývoji, ne k úplnému zastavení hry. Udržuj svět konzistentní a nech hráče cítit, že jejich rozhodnutí mají skutečný dopad.

💰 Ekonomika a obchod

Peníze jako součást dobrodružství

Ekonomika ve světě Howl of Eternity není jen vedlejší systém, ale plnohodnotná součást hry, která ovlivňuje tempo postupu, sílu postav i rozhodování celé družiny. Zlaťáky nejsou jen číslo v inventáři – představují možnosti. Lepší vybavení, silnější lektvary, přístup k unikátním službám nebo vliv v určitých částech světa. Dobře nastavená ekonomika vytváří přirozený pocit růstu. Na začátku si hráči musí rozmýšlet každou větší investici, zatímco v pozdějších fázích hry pracují s většími částkami, ale zároveň čelí výrazně dražším možnostem. Právě tento balanc mezi příjmem a výdaji je klíčem k tomu, aby hra neztratila napětí ani ve vyšších úrovních.

Ekonomika určuje, jak rychle postavy sílí. Pokud není správně nastavená, může hra ztratit výzvu nebo naopak hráče zbytečně brzdit.

Zlaťáky a hodnota peněz

Základní měnou ve světě Howl of Eternity jsou zlaťáky. Ty slouží jako hlavní prostředek směny mezi postavami, obchodníky a dalšími NPC. Hodnota zlaťáků by měla být ve světě vnímána realisticky – běžný člověk s nimi hospodaří opatrně, zatímco dobrodruzi s nimi pracují jako s nástrojem pro svůj růst.

Zlaťáky jsou hlavní měnou
Většina obchodů, odměn i služeb se řeší právě pomocí zlaťáků.
Ceny by měly odpovídat hodnotě předmětu
Silnější nebo vzácnější předměty by měly být výrazně dražší než běžné vybavení.
Ekonomika by měla být konzistentní
Stejný typ předmětu by neměl stát v podobných podmínkách výrazně odlišné částky bez jasného důvodu.

Peníze dávají hráčům svobodu rozhodování. Čím lépe funguje ekonomika, tím smysluplnější jsou jejich volby.

Obchodování a denní slevy

Obchodování v Howl of Eternity může výrazně ovlivnit ekonomiku celé družiny. Místo opakovaného vyjednávání u každého obchodníka se doporučuje používat jednoduchý a přehledný systém denních slev. Každé ráno jeden hráč z družiny provede hod na dovednost obchodování. Výsledná hodnota (součet kostek a bonusů) určuje procentuální slevu, kterou má celá družina po zbytek dne u všech obchodníků. Například hráč s obchodováním na úrovni 3 a bonusem +8 hází třemi kostkami. Pokud na kostkách hodí celkem 9, přičte bonus +8 a dostane výsledných 17. To znamená, že celá družina má daný den slevu 17 % na všechny nákupy.

Na začátku dne hází jeden hráč na obchodování
Výsledek platí pro celou družinu a pro všechny obchody během daného dne.
Výsledek určuje procentuální slevu
Například výsledek 17 znamená slevu 17 %.
Používá se jeden výsledek pro všechny obchody
Tím se zjednodušuje hra a nevzniká nutnost řešit každý nákup zvlášť.
DnD master může situaci upravit
Například u vzácných nebo unikátních předmětů nemusí být sleva plně aplikovatelná.

Tento systém podporuje týmovou hru a dává ekonomice jednoduchý, ale funkční rámec.

Příklad

obchodování úr. 3 3k6 bonus +8
hod: 9 + bonus 8 = 17
→ 17% sleva pro celou družinu na daný den

Prodej a rovnováha ekonomiky

Prodej předmětů by měl být vždy méně výhodný než jejich nákup. Hráči by neměli mít možnost snadno vydělávat pouze přeprodejem zboží bez rizika. Ekonomika by měla motivovat k dobrodružství, ne k obchodnímu exploitování systému.

Prodejní cena je nižší než nákupní
Typicky 30–70 % původní ceny podle stavu a vzácnosti.
Vzácné předměty se hůře prodávají
Ne každý obchodník má zájem nebo prostředky takový předmět koupit.
Prodej může být ovlivněn reputací
Známé a důvěryhodné postavy mohou získat lepší podmínky.

Ekonomika by měla podporovat rozhodování, ne jednoduché obcházení systému.

Banky a ukládání peněz

V některých částech světa, zejména ve větších městech a v rámci císařství, mohou hráči využívat bankovní služby. Ty umožňují bezpečně ukládat peníze a chránit je před ztrátou během dobrodružství.

Založení účtu může vyžadovat poplatek
Například 500 zlaťáků.
Uložené peníze jsou chráněné
Nelze je ztratit při smrti nebo krádeži.
Peníze mohou nést úrok
Například 1 % denně podle rozhodnutí DnD mastera.
Přístup je omezen lokalitou
Peníze lze vybírat pouze v bankách nebo jejich pobočkách.

Banky přidávají do hry strategické rozhodování mezi dostupností peněz a jejich bezpečností.

Ekonomické události a vliv světa

Ekonomika světa není statická. Události jako války, hladomory, politické změny nebo objevení nových zdrojů mohou ovlivnit ceny, dostupnost zboží i chování obchodníků. DnD master může tyto prvky využít k oživení světa a vytvoření nových herních situací.

Dynamická ekonomika dělá svět živějším a méně předvídatelným.

Ceny se mohou měnit podle situace
Například během války mohou být zbraně dražší a potraviny vzácnější.
Dostupnost zboží není vždy stejná
Některé předměty mohou být v určitých oblastech nedostupné.
Události mohou vytvářet nové příležitosti
Například obchodní kontrakty, pašování nebo investice.

Doporučení pro DnD mastera

📌
Drž ceny konzistentní
Hráči by měli mít pocit, že svět funguje logicky a předvídatelně.
📌
Silnější předměty zdražuj exponenciálně
Každé vylepšení by mělo být výrazně dražší než předchozí.
📌
Raději dražší než příliš levné
Příliš rychlý přístup k silnému vybavení může rozbít balanc celé hry.
📌
Měj předem připravenou trajektorii cen
Pomůže to udržet stabilní progression během celé kampaně.
📌
Odměny přizpůsobuj progresu
Vyšší úrovně vyžadují vyšší investice, a tedy i vyšší odměny.

Ekonomika je jedním z nejsilnějších nástrojů pro řízení tempa hry. Pokud je dobře nastavená, hráči mají motivaci růst, plánovat a investovat. Pokud je špatně vyvážená, může hra velmi rychle ztratit smysl.

Poznámka pro hráče

Peníze nejsou jen prostředek k nákupu vybavení. Jsou to zdroje, které vám dávají možnosti. Přemýšlejte, kdy investovat, kdy šetřit a kdy riskovat. Dobré rozhodnutí může posílit celou družinu, špatné vás může dostat do problémů.

⚔ Soubojový systém

Boj ve světě Howl of Eternity

Souboj v Howl of Eternity není jen o prostém porovnání síly dvou protivníků. Každý střet představuje kombinaci taktiky, vybavení, schopností a správného načasování. Boj je navržen tak, aby hráče odměňoval za promyšlená rozhodnutí, spolupráci v rámci party a schopnost přizpůsobit se tomu, co se právě děje na bojišti. I zdánlivě jednoduchý střet se může rychle změnit ve velmi nebezpečnou situaci, pokud jedna strana podcení obranu, špatně načasuje kouzlo nebo dovolí nepříteli získat výhodu hned na začátku.

Soubojový systém v HoE klade důraz na plynulost, ale zároveň ponechává dostatek prostoru pro taktické plánování. Hráči by měli mít pocit, že každé rozhodnutí v boji něco znamená a že způsob, jakým ke střetu přistupují, může ovlivnit jeho výsledek stejně silně jako samotné statistiky postavy.

Útok a obrana

Základem každého střetu je vztah mezi útokem a obranou. Postava může zaútočit pouze se zbraní, kterou má aktuálně připravenou v ruce. Pokud chce během boje přejít na jinou zbraň, například na sekundární čepel nebo jiný typ výbavy, musí si ji nejprve přehodit do ruky, což zabere celý jeden tah. To znamená, že změna výzbroje je vždy taktické rozhodnutí a není možné ji provádět bez rizika. Před samotným útokem může postava využít různé schopnosti nebo kouzla, která nevyžadují vyvolávání. Tím si může připravit lepší podmínky pro zásah, posílit útok nebo zhoršit obranu soupeře. Jakmile dojde na samotný útok, útočník provede hod kostkou a přičte k němu všechny relevantní bonusy. Obránce si naproti tomu zvolí způsob obrany – buď Obranné manévry, nebo Úhyb – a následně si spočítá svou výslednou obrannou hodnotu. Pokud útočník svou výslednou hodnotou překoná obranu cíle, útok zasáhne. Jestliže se obránce ubrání, útok je odvrácen a k poškození nedojde. V případě rovnosti vítězí útočník, aby souboje neztrácely tempo a neuvízly v nekonečném přetlačování bez výsledku.

Postava útočí pouze zbraní, kterou má právě připravenou.
Pokud chce použít jinou zbraň, musí ji nejprve přehodit do ruky. Tento krok zabere celý tah, takže změna výbavy během boje vždy něco stojí a nelze ji dělat bez následků.
Před útokem lze použít okamžité schopnosti nebo kouzla bez vyvolávání.
Tyto efekty se mohou projevit ještě před samotným hodem na útok a často rozhodují o tom, zda postava získá výhodu, posílí své zranění nebo oslabí nepřítele ještě před samotným zásahem.
Obránce si vždy volí styl obrany.
Může se rozhodnout mezi Obrannými manévry a Úhybem. Obranné manévry představují aktivní ustání nebo odklonění útoku a opírají se především o odolnost, zatímco Úhyb je založen na rychlosti, hbitém pohybu a obratnosti.
Útočník i obránce sčítají všechny relevantní bonusy.
Do útoku i obrany vstupují nejen základní staty a dovednosti, ale také bonusy nebo postihy ze zbraní, zbroje, štítu, očarování, lektvarů, kouzel, schopností a dalších aktivních efektů.
Při rovnosti vítězí útočník.
Toto pravidlo udržuje boj plynulejší a zároveň dává ofenzivnímu rozhodnutí malou výhodu. Obránce proto musí obranu skutečně překonat, nestačí pouze dorovnat útok protivníka.

Útok a obrana v HoE nejsou oddělené světy, ale dvě části jednoho přímého střetu. Hráč proto neřeší jen to, jak silně umí zasáhnout, ale i to, jaký styl obrany je v danou chvíli proti konkrétnímu útoku nejvýhodnější.

Co vstupuje do hodu na útok a obranu

Aby byl souboj co nejčitelnější, je důležité vědět, z čeho se výsledný útok a obrana skládají. Útočník při svém hodu nepoužívá jen prostý hod kostkou, ale přičítá k němu všechny výhody a nevýhody, které se k situaci vztahují. To stejné platí pro obránce. Útočník při hodu na útok přičítá výhodu nebo nevýhodu zbraně proti zvolenému stylu obrany, bonusy z očarování, lektvarů a vylepšení zbraně, bonusy z kouzel, schopností a dalších efektů a také bonus z dovednosti na použitý typ zbraně. Obránce si naopak do své obrany započítává výhodu nebo nevýhodu štítu a zbroje pro zvolený styl obrany, bonusy z očarování a lektvarů, bonusy z kouzel, schopností a dalších efektů, dovednost pro Obranné manévry nebo Úhyb a také počet bodů v odpovídajícím statu – tedy odolnost pro Obranné manévry a obratnost pro Úhyb.

Útok je ovlivněn typem zbraně i zvolenou obranou cíle.
Některé zbraně mohou být proti určitému stylu obrany výhodnější, jiné naopak méně účinné. Výběr zbraně tak v boji není jen otázkou poškození, ale i taktické vhodnosti.
Do hodu na útok vstupují i všechny dočasné efekty.
Lektvary, očarování, posilující kouzla nebo aktivní schopnosti mohou výrazně změnit výsledek útoku. Hráč by si proto měl vždy hlídat, jaké efekty má na postavě právě aktivní.
Obrana není pevná hodnota, ale výsledek více faktorů.
Zbroj, štít, dovednost, stat a aktivní efekty se v obraně navzájem doplňují. Díky tomu mohou dvě postavy se stejným vybavením bránit velmi odlišně v závislosti na svém buildu.
Styl obrany určuje, který stat se použije.
Obranné manévry využívají odolnost, protože jde o fyzické ustání útoku nebo práci se zbraní a těžištěm těla. Úhyb naopak využívá obratnost, protože je založen na rychlém vyhnutí se nebezpečí.

Ve chvíli, kdy hráč chápe, z čeho se jeho útok a obrana skládají, získává mnohem větší kontrolu nad tím, jak svou postavu stavět a jak se rozhodovat během boje.

Poškození

Úspěšný zásah automaticky neznamená plné zranění v celé síle útoku. Výsledné poškození se v Howl of Eternity počítá v několika krocích, aby se zohlednila jak síla útočníka, tak kvalita obrany cíle. Nejprve se vezme základní poškození zbraně. K němu se přičte bonus ze statu – síla u zbraní na blízko nebo obratnost u zbraní na dálku. Následně se přidají bonusy z kouzel, schopností, očarování a dalších efektů, které útok právě posilují. Od této výsledné hodnoty se odečte Obranné číslo cíle, které je složeno ze zbroje, štítu a dalších obranných efektů. Teprve potom se na zbylé poškození aplikuje procentuální redukce podle odolnosti cíle. Díky tomu mohou dobře vybavené nebo odolné postavy výrazně zmírnit i velmi silný zásah. Speciální situace, schopnosti nebo některé typy útoků mohou tento základní postup upravovat, ale obecně se poškození vždy řídí tímto principem.

Výchozím bodem je poškození zbraně.
Každá zbraň má vlastní základ poškození a ten tvoří základ celého výpočtu. Bez něj se útok nemá o co opřít.
Ke zbrani se přičítá bonus ze správného statu.
Zbraně na blízko používají sílu, protože odrážejí fyzickou razanci zásahu. Zbraně na dálku používají obratnost, protože jejich účinnost stojí na přesnosti, načasování a kontrole pohybu.
Další efekty mohou poškození výrazně zvýšit nebo upravit.
Kouzla, schopnosti, lektvary a očarování často mění nejen číselnou hodnotu poškození, ale i jeho povahu nebo přidané vedlejší efekty.
Obranné číslo se odečítá před procentuální redukcí.
Zbroj a štít nejprve pohltí část samotného zásahu. Teprve to, co projde dál, se následně zmenšuje procentuálně podle odolnosti cíle.

Tento systém dává smysl jak z herního, tak z příběhového hlediska. Zásah se nejprve musí dostat skrz fyzickou ochranu a až poté se ukáže, jak dobře tělo postavy zvládá skutečné poranění.

Kolo a tah

V Howl of Eternity je důležité rozlišovat mezi kolem a tahem. Kolem se rozumí jeden kompletní cyklus, během kterého všechny zúčastněné strany – hráči i nepřátelé – provedou svůj tah. Tah je naopak konkrétní okamžik, ve kterém jedná jedna postava. Toto rozlišení je velmi důležité hlavně u kouzel a schopností, jejichž trvání je vyjádřeno v kolech. Pokud například efekt trvá 3 kola, znamená to, že začne působit během tahu postavy, která jej vyvolala, a potrvá po zbytek tohoto tahu plus následující 2 její tahy. Před jejím čtvrtým tahem tedy skončí. V prvním kole vždy začíná postava, která jako první zaútočila, nebo ta, která uspěla v překvapivém útoku. Parta hrdinů si pak vždy sama určí, v jakém pořadí budou její členové bojovat. Pokud je pouze část postav součástí překvapení, začínají ony, poté obránci a nakonec zbytek týmu, který v daném kole ještě nejednal. V dalších kolech se už používá stejné pořadí, pokud jej nezmění nějaký efekt.

Kolo zahrnuje tah všech účastníků boje.
Jakmile se vystřídají všichni hráči i nepřátelé, jedno kolo je uzavřeno a začíná další.
Tah je prostor pro jednu hlavní akci jedné postavy.
Během svého tahu může postava útočit, použít předmět, začít vyvolávat kouzlo nebo dělat jinou schválenou interakci.
Trvání efektů se počítá podle tahů jejich původce.
To znamená, že stejný efekt může na bojišti reálně přetrvat déle nebo kratší dobu podle toho, kdy přesně byl seslán.

Rozlišení kola a tahu je klíčové hlavně pro schopnosti s trváním, cooldownem a pro plánování spolupráce v rámci celé party.

Vyvolávání kouzel a koncentrace

Ne všechna kouzla v Howl of Eternity fungují okamžitě. Silnější magie často vyžaduje vyvolávání, během kterého se postava soustředí na správné vedení energie a dokončení efektu. To znamená, že kouzelník nebo jiný uživatel magie je během této doby zranitelnější a musí pečlivě hlídat, zda jeho soustředění nic nenaruší. Pokud má kouzlo například vyvolání na 2 kola a postava jej začne vyvolávat v 5. kole, v tomto tahu si nejprve hodí na magii, aby zjistila, zda se vyvolání vůbec zdařilo. Tím její tah končí. V 6. tahu pokračuje ve vyvolávání a nemůže použít žádnou jinou hlavní akci. V 7. tahu se efekt kouzla automaticky projeví na začátku jejího tahu, začne jeho cooldown a postava může normálně pokračovat další akcí. Pokud je postava během vyvolávání zasažena a neubrání se útoku, musí si hodit na koncentraci. Při úspěchu kouzlo pokračuje, při neúspěchu se vyvolání přeruší a kouzlo se považuje za neúspěšné. Cooldown se v takovém případě začne počítat od okamžiku přerušení.

Kouzla s vyvoláváním zabírají postavě její tahy.
Po dobu vyvolávání se postava nemůže plně věnovat ničemu jinému a nemá k dispozici běžnou hlavní akci.
Při zásahu během vyvolávání se hází na koncentraci.
Úspěšná koncentrace znamená, že postava navzdory útoku udrží magii pod kontrolou. Neúspěšná koncentrace kouzlo okamžitě přeruší.
Dokončený efekt se projeví automaticky na začátku tahu postavy.
Toto rozuzlení se nepočítá jako akce. Postava tedy po aktivaci kouzla může ve stejném tahu pokračovat další běžnou činností.

Vyvolávání kouzel přidává do boje důležitou vrstvu rizika. Silná magie je velmi mocná, ale vyžaduje čas, ochranu ze strany týmu a správné načasování.

Kritický zásah

Kritický zásah je speciální forma kritického úspěchu, která nastává v boji ve chvíli, kdy útok výrazně překoná obranu protivníka. Nejde tedy o náhodnou odměnu za konkrétní číslo na kostce, ale o situaci, kdy je převaha útočníka natolik výrazná, že obrana soupeře zcela selže. Ke kritickému zásahu dojde tehdy, pokud je výsledný hod na útok, včetně všech bonusů, alespoň dvojnásobný oproti celkové obraně soupeře. V takovém případě se hodnota poškození zdvojnásobí. Kritický zásah reprezentuje mimořádně přesný, tvrdý nebo dokonale načasovaný útok, který nepřítel nedokázal včas přečíst ani odvrátit.

Kritický zásah nastává při útoku alespoň 2× vyšším než obrana.
Útočník tedy musí soupeře překonat opravdu výrazně, nikoliv jen těsně zvítězit.
Při kritickém zásahu se poškození zdvojnásobí.
To z kritických zásahů dělá velmi nebezpečný moment, který může otočit průběh celého souboje.

Kritický zásah v HoE není založen na štěstí jednoho čísla, ale na skutečné převaze v souboji. Díky tomu působí férověji a více odráží kvalitu útoku.

Překvapení

Překvapení je mechanika, která může rozhodnout o začátku celého boje ještě dříve, než si nepřítel vůbec uvědomí, že je v ohrožení. Pokud se postava dokáže tiše přiblížit k protivníkovi a zaútočit z výhodné pozice, může si tím připravit velmi silný vstup do střetu. Překvapení se vyhodnocuje střetem plížení útočníka a pozorování cíle. Pokud útočník zvítězí, nepřítel je překvapen, což znamená, že během prvních 5 kol souboje získává postih −3 na útok i obranu. Pokud se naopak překvapení nepodaří a obránce situaci zachytí včas, začíná souboj on. Každá postava hází samostatně, takže je možné, že jen část skupiny bude mít výhodu překvapení, zatímco zbytek se do boje zapojí až běžným způsobem.

Překvapení se vyhodnocuje hodem na plížení proti pozorování.
Útočník se snaží zůstat neodhalen, zatímco obránce si včas všimnout hrozby.
Úspěšné překvapení dává protivníkovi postih −3 na útok i obranu po 5 kol.
Tento efekt simuluje zaskočení, ztrátu iniciativy a počáteční chaos v obraně.
Každá postava hází samostatně.
Díky tomu je možné, že někteří členové party budou boj zahajovat z výhody, zatímco jiní ne.

Překvapení odměňuje opatrnost, plížení a dobré plánování. Je to jeden z hlavních nástrojů, jak zahájit boj ve výhodnější pozici.

Boj se dvěma zbraněmi

Postava může bojovat se dvěma zbraněmi současně, což jí umožňuje vést rychlé a agresivní kombinace útoků. Tento styl boje je však náročný na koordinaci a výrazně mění způsob, jakým postava funguje v souboji. Protože obě ruce zaměstnávají zbraně, postava při tomto stylu nemůže používat štít a přichází tak o důležitou část své obrany. Kromě toho jsou jednoduché a exotické zbraně v tomto stylu jediné, se kterými lze tímto způsobem efektivně bojovat, a jejich bonusy na hody i poškození jsou sníženy o 50 %, aby se zohlednila náročnost synchronizace obou útoků. Jde tedy o styl pro hráče, kteří chtějí maximalizovat ofenzivní tlak, ale jsou ochotni obětovat část své ochrany. Pokud postava získá speciální schopnosti zaměřené na boj se dvěma zbraněmi, může tyto postihy postupně zmírnit nebo zcela odstranit.

Postava se dvěma zbraněmi nemůže používat štít ani masivní či tyčové zbraně.
Volí čistě ofenzivní přístup a přichází o část své obranné stability. Zároveň platí, že v boji se dvěma zbraněmi se můžou používat pouze zbraně jednoduché a exotické.
Bonusy na hody i poškození obou zbraní jsou sníženy o 50 %.
Jde o vyjádření toho, že koordinace dvou zbraní je obtížnější než boj s jednou hlavní zbraní.
Speciální schopnosti mohou tento postih redukovat.
Postava, která se na tento styl boje zaměří, může z něj později udělat velmi silnou specializaci.

Boj se dvěma zbraněmi není automaticky silnější než klasický styl. Je to jiný přístup, který vyměňuje obranu a stabilitu za tlak, rychlost a agresi.

Útěk ze souboje

Útěk ze souboje je riskantní rozhodnutí, které může zachránit život celé party, ale zároveň se může velmi snadno obrátit proti ní. Nejde o běžnou akci, kterou by bylo možné zkoušet každé kolo bez následků. Pokus o útěk představuje vědomé rozhodnutí obětovat vlastní tah a zaměřit se čistě na únik. Postava během svého tahu neútočí ani neprovádí jinou hlavní akci. Místo toho si hází na plížení, přičemž obtížnost určuje DnD master podle prostředí, počtu nepřátel, vzdálenosti, chaosu na bojišti a dalších okolností. Pokud uspěje, neuniká pouze ona sama, ale podaří se uniknout celé partě. Souboj je tím okamžitě ukončen. Pokud pokus neuspěje, postava v souboji zůstává a ztrácí svůj tah. Další členové týmu pak musí pokračovat v boji nebo hledat jiný způsob, jak situaci vyřešit. Pokud se postavy do boje později znovu vrátí a vypravěč to dovolí, považuje se tento nový střet za samostatný souboj a celý dosavadní průběh se resetuje. Kritický úspěch při útěku může přinést dodatečnou výhodu, například získání předmětu nebo důležité informace o nepřátelích. Kritický neúspěch naopak znamená, že postava ztrácí tah a při následující obraně se nemůže bránit, protože byla vyvedena z rovnováhy, zachycena nepřítelem nebo se dostala do krajně nevýhodné pozice. Další pokus o útěk po neúspěchu je možný až po 20 kolech.

Pokus o útěk stojí celý tah.
Postava během svého tahu neprovádí útok ani jinou akci. Vše podřizuje snaze vyvést nepřátele z kontaktu a dostat sebe i partu z dosahu boje.
Na útěk se hází na plížení a obtížnost určuje DnD master.
Nejde o pevnou hodnotu, protože útěk závisí na konkrétní situaci. Jinak těžké bude utéct z temného lesa, jinak z úzké chodby obklopené nepřáteli.
Úspěšný hod znamená únik celé party.
Pokud se pokus podaří, boj končí a skupina se odpoutá od nepřátel natolik, že střet už nepokračuje.
Neúspěch znamená ztrátu tahu a pokračování souboje.
Postava se z boje nedostane, promarní svůj tah a zůstává vystavena dalšímu vývoji střetu.
Kritický úspěch může přinést bonus navíc.
Vedle samotného úniku může postava získat i cennou informaci, stopu nebo předmět související s nepřáteli či situací na bojišti.
Kritický neúspěch dává postavě debuff při následující obraně.
Postava nejenže selže, ale ještě se dostane do situace, kdy nebude schopná se při příštím útoku efektivně bránit.

Útěk není jednoduchá záchranná brzda, ale plnohodnotné strategické rozhodnutí. Ve správnou chvíli může zachránit celou skupinu, ve špatnou chvíli naopak otevře nepříteli cestu k dalšímu tlaku.

Konec souboje

Souboj končí vítězstvím jednoho týmu – buď party hrdinů, nebo nepřátel. Pokud zvítězí hráči, získávají zkušenosti, zlaťáky a případně i předměty, které po nepřátelích zůstaly. Pokud naopak prohrají a jejich postavy zemřou, musí projít následky smrti, tedy ztrátou části zkušeností a zlaťáků podle pravidel úmrtí. Možností, jak souboj ukončit, je také útěk. Ten ale vždy závisí na správném načasování, hodu a rozhodnutí vypravěče, jak přesně bude únik v dané situaci fungovat.

Výhra přináší odměny ve formě zkušeností, zlaťáků a kořisti.
Odměna se odvíjí od síly protivníků, významu střetu a rozhodnutí vypravěče.
Prohra vede k následkům smrti postavy.
Smrt v HoE není bez důsledků a vždy postavu něco stojí, i když se do hry vrátí.
Útěk je alternativní cesta k ukončení střetu.
Ne každý boj je nutné vyhrát až do posledního protivníka. Někdy je přežití cennější než vítězství.

Konec souboje by měl být vždy vnímán jako významný moment. Nejde jen o to, kdo zůstal stát, ale i o to, co střet partě přinesl nebo co jí naopak vzal.

Poznámka pro DnD mastera

Soubojový systém v Howl of Eternity je postavený tak, aby byl čitelný, ale zároveň nabízel dostatek prostoru pro taktiku a dramatické momenty. Vypravěč by měl dbát hlavně na to, aby hráči vždy rozuměli, proč se určitý hod vyhodnocuje právě takto a jaký dopad má jejich rozhodnutí na další průběh střetu. Důležité je také hlídat tempo souboje. Pokud hráči chápou, co se děje a proč, boj působí napínavě. Pokud se naopak ztratí v počítání bonusů a pořadí tahů, začne být pomalý a únavný. Proto je dobré některé věci během hry připomínat, shrnovat a pomáhat hráčům udržet přehled o jejich aktuálních možnostech.

💀 Cooldown, odpočinek a úmrtí

Vyčerpání, obnova a cena za chybu

Dobrodružství v Howl of Eternity není jen o vítězstvích, nových schopnostech a silnější výbavě. Každá cesta vyžaduje také odpočinek, správné načasování sil a přijetí toho, že některé chyby mohou mít skutečnou cenu. Postavy se během hry vyčerpávají, utrácejí své nejsilnější akce, riskují v nebezpečných situacích a někdy se dostanou až na samotnou hranici smrti.

Tato část pravidel vysvětluje, jak funguje obnova sil, proč jsou cooldowny důležité pro průběh boje a co přesně se stane, pokud postava padne. Cílem není hráče zbytečně trestat, ale vytvořit systém, ve kterém mají rozhodnutí váhu a přežití není samozřejmost.

Cooldowny

Většina kouzel, schopností a speciálních akcí v Howl of Eternity pracuje s cooldownem. Ten je ale ve většině případů navázán pouze na boj. To znamená, že postava vstupuje do každého nového souboje s plně připravenými schopnostmi a může od začátku používat všechny akce, které má k dispozici. Cooldown se začne počítat teprve ve chvíli, kdy je konkrétní akce skutečně použita nebo přerušena během vyvolávání.

Většina cooldownů se řeší pouze v boji
Mimo souboj se cooldowny běžných bojových schopností, kouzel a vybavení obvykle nepočítají. V novém boji tak postava začíná s plně připraveným arzenálem.
Cooldown začíná ve chvíli použití nebo přerušení akce
Pokud se efekt schopnosti úspěšně projeví, cooldown se počítá od tohoto okamžiku. Pokud je akce přerušena během vyvolávání, cooldown začne běžet od kola, ve kterém k přerušení došlo.
Vyvolávání a cooldown jsou dvě odlišné věci
Vyvolávání určuje, jak dlouho trvá, než se schopnost projeví. Cooldown pak určuje, kdy ji lze znovu použít.
Některé akce mají omezení na použití za den
Speciální akce, které lze použít jen jednou nebo několikrát za den, neresetuje konec boje, ale až odpočinek.
Cooldowny si hlídá primárně hráč
Za sledování vlastních schopností odpovídá hlavně hráč, protože vypravěč už během hry spravuje velké množství dalších věcí. Vypravěč si je ale může zapisovat také, aby se předešlo chybám.

Cooldowny dávají boji rytmus. Nutí hráče přemýšlet, kdy použít nejsilnější akce, a zároveň zajišťují, že každý nový boj začíná bez zbytečného počítání starých omezení z předchozího střetu.

Příklad

Postava začne ve 2. kole vyvolávat kouzlo s vyvoláním 2 kola a cooldownem 5 kol
→ Pokud úspěšně projde hody a efekt se projeví ve 4. kole, cooldown začíná právě tehdy. Kouzlo tak může začít znovu vyvolávat až v 9. kole.
Stejné kouzlo je přerušeno ve 3. kole
→ Cooldown se počítá od 3. kola a znovu může být použito od 8. kola.
Postava má akci použitelnou pouze jednou za den
→ Tuto akci nelze obnovit koncem boje. Obnoví se až po odpočinku.

Odpočinek

Odpočinek je v Howl of Eternity základním bodem obnovy. Není to jen krátká pauza mezi scénami, ale okamžik, kdy se postava skutečně zotaví, doplní síly a připraví se na další cestu. Bezpečný odpočinek je proto velmi důležitý jak pro hráče, tak pro rytmus celé kampaně.

Odpočívat lze pouze na bezpečných místech
Typicky jde o hospody, noclehárny, cechy, domovy, vojenské tábory nebo jiná místa, která vypravěč označí jako dostatečně bezpečná.
V nebezpečné situaci odpočinek není možný
Pokud se postavy nachází na místě, kde hrozí bezprostřední akce, pronásledování nebo útok, nemohou si jednoduše lehnout a plně se obnovit.
Odpočinek plně obnovuje životy a připravuje postavu na další dobrodružství
Během odpočinku se postava uzdraví, obnoví si síly a resetují se i denní omezení schopností, kouzel a speciálních akcí.
Přerušený odpočinek nemusí mít plný efekt
Pokud je odpočinek narušen útokem nebo jinou krizovou situací, může vypravěč jeho účinky omezit. Postava je navíc při náhlém útoku zaskočená.

Odpočinek je důležitý nejen mechanicky, ale i příběhově. Je to chvíle, kdy si družina může vydechnout, promyslet další kroky, rozdělit kořist, doplnit zásoby a připravit se na další neznámé nebezpečí. Vypravěč může zároveň určovat cenu za přespání nebo různé podmínky toho, jak pohodlný a účinný odpočinek bude.

Úmrtí v boji

Smrt postavy během boje je vážný okamžik, ale v Howl of Eternity nemusí vždy znamenat okamžitý konec všeho. Pokud postava padne v souboji, její další osud závisí především na tom, jak dopadne zbytek střetu a zda její spojenci dokážou boj dokončit ve svůj prospěch.

Pokud tým boj vyhraje, padlá postava nic neztrácí
Jestliže družina i přes pád jednoho člena zvítězí, postava nepřijde o zkušenosti ani o peníze a může pokračovat dál podle pravidel pro obnovu a odpočinek.
Pokud tým boj prohraje, postava nese následky smrti
V takovém případě ztrácí část zkušeností i část mincí, které měla u sebe.
Ztráta zkušeností činí 10 % z aktuálně získaných zkušeností
Tato ztráta ale nikdy nemůže způsobit pokles úrovně. Postava nemůže klesnout pod minimum zkušeností pro svou aktuální úroveň.
Ztráta mincí činí 20 % aktuálně držených peněz
Počítají se pouze mince, které má postava u sebe. Peníze uložené v bance zůstávají v bezpečí.

Smrt v boji tak v sobě nese napětí, ale také dává družině šanci situaci ještě zvrátit. Pád jednoho člena neznamená automatickou katastrofu, pokud zbytek party dokáže obstát a střet dokončit.

Úmrtí mimo boj

Druhým typem smrti je úmrtí mimo boj. To je mnohem přímočařejší a neodpouští tolik jako pád během souboje. Pokud postava zemře mimo boj a není k dispozici speciální kouzlo, schopnost nebo předmět, který by ji okamžitě oživil, její smrt se bere jako definitivní pro daný okamžik a následují standardní postihy.

Smrt mimo boj je okamžitá
Nečeká se na výsledek střetu ani na zásah družiny. Pokud není k dispozici přímé oživení, postava zemře.
Pokud neexistuje možnost okamžitého oživení, postava projde ztrátou zkušeností a mincí
Platí stejné postihy jako při prohraném boji – tedy ztráta 10 % aktuálních zkušeností bez možnosti ztratit úroveň a 20 % držených mincí.
Postava se následně respawne na posledním místě odpočinku
Tím se ze smrti nestává absolutní konec kampaně, ale bolestivý návrat zpět, který stojí postavu zdroje i postup.

Tento systém zachovává váhu smrti, ale zároveň umožňuje pokračovat ve hře bez nutnosti tvořit novou postavu po každém fatálním selhání. I tak by ale úmrtí mělo působit jako vážná událost, která hráče motivuje jednat opatrněji.

Oživení a výjimky

📌
Speciální oživení je výjimka, ne běžné pravidlo
Takové možnosti by měly být spíše vzácné a cenné, aby smrt neztratila svou váhu.
📌
Vypravěč určuje dostupnost těchto možností
To, jak snadné nebo obtížné bude postavu zachránit, závisí na tónu kampaně a nastavení světa.

V některých případech může existovat způsob, jak smrti zabránit nebo ji obejít. Může jít o velmi vzácná kouzla, schopnosti, magické předměty nebo zvláštní příběhové mechanismy, které postavu udrží při životě nebo ji dokážou vrátit dříve, než dojde k plnému následku smrti.

Poznámka pro hráče

Hlídejte si své cooldowny, přemýšlejte nad tím, kdy použít nejsilnější schopnosti, a nepodceňujte význam odpočinku. I když Howl of Eternity není systém, kde by jedna chyba musela znamenat konec celé postavy, smrt i vyčerpání mají svou cenu. Správné načasování, příprava a opatrnost často rozhodují víc než samotná síla.

Poznámka pro DnD mastera

📌
Buď konzistentní v obnově zdrojů
Hráči by měli rozumět tomu, které schopnosti se vrací po boji a které až po odpočinku.
📌
Používej smrt jako důsledek, ne jako nahodilý trest
Smrt by měla působit vážně, ale zároveň spravedlivě a čitelně v rámci světa.
📌
Bezpečná místa pro odpočinek mají ve světě velkou hodnotu
Díky nim hráči vnímají města, cechy a zázemí jako skutečně důležité body na mapě, ne jen kulisy mezi boji.

Cooldowny, odpočinek a smrt určují tempo celé kampaně. Pokud jsou pravidla v této oblasti jasná a konzistentní, hráči rychle pochopí, jak svět funguje, a budou se rozhodovat zodpovědněji. Je dobré od začátku držet jednotný přístup k tomu, co se obnovuje po boji, co až po odpočinku a jak vážně se bude ve světě přistupovat ke smrti.

⬆ Zkušenosti a levelování

Růst postavy

Každé dobrodružství zanechá na postavě stopu. Někdy v podobě nových jizev, jindy jako cennou zkušenost, která ji posune dál. V Howl of Eternity postava neroste jen díky boji, ale díky všemu, co ve světě skutečně prožije. Každý překonaný střet, vyřešený problém, důležitý úkol nebo silná interakce může být krokem k další úrovni.

Levelování v Howl of Eternity není jen technická odměna za odehraný čas. Je to vyjádření toho, že se postava mění, sílí a lépe rozumí světu kolem sebe. S každou další úrovní se otevírají nové možnosti rozvoje a zároveň roste i náročnost překážek, kterým bude muset čelit.

Jak postava získává zkušenosti

Zkušenostní body, tedy XP, získává postava za situace, které posouvají příběh nebo dokazují její schopnosti. Nejčastěji jde o vítězství v soubojích, splněné úkoly, překonaná nebezpečí nebo úspěšně odehrané důležité interakce. To, kolik zkušeností postava získá, vždy závisí na rozhodnutí vypravěče a na významu konkrétní situace v kampani.

XP se udělují za boj, úkoly i interakce
Postava nemusí růst pouze zabíjením nepřátel. Stejnou váhu může mít i dobře vyřešený konflikt, vyjednané spojenectví nebo úspěšně dokončený příběhový cíl.
Výši XP určuje DnD master
Vypravěč rozhoduje, jak cenný byl daný výkon nebo událost a kolik zkušeností si za něj postava zaslouží.
Obtížnější výzvy přinášejí vyšší odměnu
S rostoucí náročností soupeřů, úkolů a rozhodnutí by měly růst i zkušenosti, které za ně postavy získávají.

Tento přístup podporuje rozmanité hraní. Družina může růst i tehdy, když se vyhne boji, pokud situaci zvládne chytře, odvážně nebo příběhově zajímavě.

Postup na další úroveň

Aby postava postoupila na další úroveň, musí nasbírat dostatečné množství zkušenostních bodů. První hranice je nastavena na 1000 XP pro dosažení 2. úrovně. Každá další úroveň pak vyžaduje dvojnásobek zkušeností oproti té předchozí.

XP pro další úroveň = 1000 × 2^(n-1)
2. úroveň vyžaduje 1000 XP
To je první významný milník, kdy postava začíná opouštět úplné základy a získává pevnější směr svého rozvoje.
Každá další úroveň vyžaduje dvojnásobek předchozí hodnoty
S vyšší úrovní roste i cena dalšího postupu. Díky tomu je rozvoj postavy výrazný, ale zároveň stále cennější.
Zkušenosti jsou s postavou spojené trvale
Jakmile je postava získá, zůstávají její součástí. Zkušenosti představují všechno, co během své cesty skutečně prožila.

Díky tomuto systému je začátek růstu poměrně svižný, ale pozdější úrovně už představují skutečně velké milníky. Každý další level tak působí významněji a odpovídá tomu, že se postava stává zkušeným a výjimečným hrdinou.

Příklad

Postup na 2. úroveň
1000 × 2^(2-1) = 1000 × 2^1 = 1000 XP
→ Postava potřebuje 1000 XP
Postup na 10. úroveň
1000 × 2^(10-1) = 1000 × 2^9 = 256000 XP
→ Postava potřebuje 256000 XP

Co znamená vyšší úroveň

Vyšší úroveň neznamená jen větší čísla. Znamená také, že postava už za sebou má kus cesty. Přežila nebezpečí, zvládla těžké situace a naučila se lépe využívat své silné stránky. S rostoucím levelem se z obyčejného dobrodruha stává někdo, kdo má ve světě stále větší váhu.

Vyšší úrovně přinášejí přístup k silnějším vylepšením, novým možnostem rozvoje a větší specializaci. Zároveň ale znamenají, že svět na postavu začíná klást větší nároky. Čím silnější hrdina je, tím větší výzvy by měly stát v jeho cestě.

Tempo levelování

📌
První úrovně by měly být dosažitelné rychleji
Na začátku hry je příjemné, když hráči brzy pocítí první růst a získají nové možnosti.
📌
Vyšší úrovně by měly být vzácnější a cennější
Pozdější levely by měly působit jako skutečné milníky, které si postava musela zasloužit delší cestou.
📌
XP by měly odpovídat stylu kampaně
V akčnější kampani mohou postavy růst rychleji, v pomalejší a atmosférické kampani může být postup pozvolnější.

Tempo, jak rychle budou postavy získávat zkušenosti, je jedním z nejdůležitějších nástrojů vypravěče. Ovlivňuje nejen pocit z růstu, ale i celkové tempo kampaně. Příliš rychlý postup může zmenšit význam jednotlivých úrovní. Příliš pomalý naopak může oslabit pocit odměny za dosažené úspěchy.

Poznámka pro hráče

Nevnímejte zkušenosti jen jako číslo, které vás dělí od další úrovně. Každý získaný XP bod představuje něco, co vaše postava přežila, vyřešila nebo dokázala. Čím víc se zapojujete do světa, příběhu a rozhodování, tím přirozeněji bude růst působit.

Poznámka pro DnD mastera

📌
Odměňuj různé typy úspěchu
Boj není jediná cesta k růstu. Stejnou váhu může mít i řešení konfliktu bez násilí nebo důležité objevení v příběhu.
📌
Drž tempo levelování konzistentní
Hráči by měli mít pocit, že jejich růst odpovídá tomu, co ve světě skutečně zažili.
📌
Vyšší úrovně spojuj s významnějšími výzvami
Silnější postavy by měly čelit náročnějším nepřátelům, těžším rozhodnutím a větším příběhovým následkům.

Zkušenosti jsou jedním z hlavních nástrojů, jak určovat rytmus celé kampaně. Je dobré odměňovat nejen boj, ale i chytrá rozhodnutí, odvážné nápady, sociální interakce a splněné příběhové cíle. Díky tomu budou hráči cítit, že hra oceňuje různé styly hraní, ne jen přímou sílu.

🔮 Kouzla a magie

Magie ve světě Howl of Eternity

Magie v Howl of Eternity nepředstavuje běžný nástroj, který by měl k dispozici každý dobrodruh. Jde o vzácnou a silnou sílu, kterou ovládá jen menšina postav, a právě proto působí ve světě výjimečně. Kouzla mohou ničit, chránit, léčit, oslabovat protivníky nebo zcela měnit průběh boje. Zároveň ale magie nikdy není bez rizika. Silnější kouzla potřebují čas, soustředění a schopnost zvládnout tlak bojiště, protože i jediný neúspěch může celé vyvolávání zničit. Magie je tedy v HoE mocná, ale ne samozřejmá. Dobrý kouzelník není jen ten, kdo má přístup k nejsilnějším kouzlům, ale především ten, kdo ví, kdy je správný čas je použít a jak se během jejich sesílání nenechat vyvést z koncentrace.

Tato stránka vysvětluje, jak funguje vyvolávání kouzel, jak se počítají jejich efekty, jaké existují archetypy magie, jakou roli hrají elementy a jak fungují svitky a runy pro postavy, které chtějí pracovat s magií jiným způsobem.

Vyvolávání kouzel

Většina kouzel v Howl of Eternity nefunguje okamžitě. Silnější magie obvykle vyžaduje vyvolávání, během kterého se postava soustředí na správné vedení energie a přípravu samotného efektu. To znamená, že kouzelník je po dobu sesílání zranitelnější a musí spoléhat nejen na vlastní schopnosti, ale často i na ochranu svého týmu. Když postava začne vyvolávat kouzlo, musí nejprve uspět v hodu na dovednost magie. Tento hod určuje, zda se jí vůbec podařilo správně zahájit seslání. Každá úroveň kouzel má jasně stanovenou minimální hodnotu, kterou musí tento hod splnit. Pokud se to nepodaří, kouzlo selže ještě předtím, než se vůbec stihne projevit. Pokud kouzlo vyžaduje více kol na seslání, postava během této doby pokračuje ve vyvolávání a nemůže používat jiné hlavní akce. Jestliže je během vyvolávání zasažena a neubrání se, musí si hodit na koncentraci. Úspěch znamená, že kouzlo pokračuje dál. Neúspěch naopak způsobí přerušení vyvolávání a kouzlo se považuje za zmařené.

Každé kouzlo nejprve vyžaduje úspěšný hod na magii.
Tento hod určuje, zda se postavě podařilo kouzlo správně zahájit. Pokud neuspěje, kouzlo selže a jeho efekt se vůbec nespustí.
Kouzla s delším vyvoláváním zabírají postavě její tahy.
Po dobu vyvolávání se postava nemůže plně věnovat jiným činnostem a její hlavní akce je vyhrazena právě udržení a dokončení kouzla.
Při zásahu během vyvolávání se hází na koncentraci.
Pokud postava během sesílání utrpí zásah a neubrání se, musí si ověřit, zda si magii udrží pod kontrolou. Neúspěch znamená přerušení celého procesu.
Efekt kouzla se projeví po dokončení vyvolání.
Jakmile je seslání dokončeno, efekt se vyhodnotí automaticky na začátku tahu postavy, která kouzlo vyvolala.
Cooldown začíná po úspěšném dokončení nebo po přerušení kouzla.
Pokud se kouzlo podaří, cooldown se počítá od okamžiku projevení efektu. Pokud je zmařeno během vyvolávání, cooldown se počítá od chvíle přerušení.

Vyvolávání je jedním z hlavních důvodů, proč magie v HoE působí mocně, ale zároveň férově. Kouzelník může rozhodnout celý boj, ale pouze pokud si na to vytvoří prostor a zvládne tlak, který s tím přichází.

Příklad vyvolávání kouzla

Představme si kouzelníka, který má k dispozici kouzlo s vyvoláním na 2 kola. Pokud jej začne vyvolávat v 5. kole, v tomto tahu si nejprve hodí na magii, aby se určilo, zda seslání proběhlo správně. Tím jeho tah končí. V 6. kole pokračuje ve vyvolávání a nemůže použít jinou hlavní akci. Pokud během této doby utrpí zásah a neubrání se, musí si hodit na koncentraci. Pokud uspěje, kouzlo pokračuje. Pokud neuspěje, celé vyvolávání se zmaří a začne cooldown. Jestliže vše proběhne správně, v 7. kole se efekt kouzla automaticky projeví na začátku jeho tahu. Cooldown se spustí a postava pak může pokračovat další běžnou akcí.

Takový systém dává magii jasnou sílu i slabinu. Kouzla mohou být velmi silná, ale jejich seslání vyžaduje čas, správnou pozici a dobrou ochranu.

Příklad

Začátek vyvolávání 5. kolo
Doba vyvolávání 2 kola
Hod na magii probíhá při zahájení vyvolávání
Hod na koncentraci probíhá při každé neúspěšné obraně během vyvolávání
Efekt se projeví 7. kolo
Cooldown začíná okamžik projevení efektu nebo přerušení

Poškození a účinek kouzel

Kouzla v Howl of Eternity se nevyhodnocují všechna stejně. U útočných kouzel se výsledné poškození obvykle počítá jako základní hodnota kouzla, ke které se přičítá inteligence postavy, hod na magii z úspěšného vyvolání a další bonusy ze schopností, vybavení, efektů nebo očarování. U jiných kouzel, především těch z archetypu moudrosti, nemusí být přítomna žádná pevná základní hodnota poškození. V takových případech se efekt určuje přímo podle popisu kouzla. Může jít o léčení, podporu, oslabení nepřátel, manipulaci s bojištěm nebo jiný specifický účinek. Pokud je u kouzla uvedeno, že se jeho poškození rozděluje, znamená to, že se nejprve spočítá celý výsledný efekt včetně všech bonusů a teprve potom se rozdělí mezi cíle podle popisu kouzla.

Útočná kouzla obvykle používají základ + inteligenci + hod na magii + další bonusy.
Tento princip se týká hlavně kouzel, jejichž hlavním cílem je způsobit přímé poškození.
Podpůrná a manipulační kouzla se řídí hlavně vlastním popisem.
Jejich síla není vždy založena na číselném poškození, ale často na konkrétním efektu, který popisuje samotné kouzlo.
Rozdělené poškození se počítá až po sečtení všech bonusů.
Nejdříve se vytvoří celková výsledná hodnota kouzla a až poté se tato hodnota rozdělí mezi určené cíle.

Díky tomu může magie v HoE fungovat velmi různorodě. Některá kouzla jsou čistě destruktivní, jiná stojí na kontrole, podpoře nebo chytré manipulaci se situací.

Archetypy magie

Kouzla si hráči nevybírají jen podle toho, co zní silně nebo zajímavě. Každé kouzlo spadá do určitého archetypu, který odráží celkový styl práce s magií. Howl of Eternity rozlišuje dva základní archetypy – Inteligenci a Moudrost – a některé postavy mohou díky schopnostem nebo zvláštním výjimkám získat přístup k oběma zároveň. Archetyp Inteligence je zaměřený především na útočnou, kontrolní a debuffovací magii. Takový kouzelník bývá techničtější, přímočařejší a více orientovaný na sílu efektu. Archetyp Moudrosti se naopak soustředí na podpůrnou, léčivou a manipulační magii. Jeho síla nespočívá nutně v okamžitém poškození, ale v dlouhodobém ovlivnění situace, ochraně spojenců a práci s tempem boje.

Archetyp magie není jen flavor. Ovlivňuje styl hraní postavy, výběr kouzel i to, v čem bude daný kouzelník během kampaně nejvíce vynikat.

Přehled archetypů

Každý archetyp představuje jiný přístup k magii a jiný typ herní role v rámci party.

Některé schopnosti, povolání nebo speciální pravidla mohou umožnit překračovat běžné hranice archetypu a otevřít postavě širší magické možnosti.

🧠 Archetyp Inteligence — útočná, kontrolní a debuffovací magie
🌿 Archetyp Moudrosti — podpůrná, léčivá a manipulační magie
Oba archetypy — přístup ke všem kouzlům

Elementy magie

Každé kouzlo je navíc přiřazeno ke konkrétnímu elementu. Element určuje nejen tematiku a charakter kouzla, ale i to, s jakými schopnostmi, bonusy nebo zvláštními efekty může dál pracovat. Ve vyšších úrovních hry mohou některé schopnosti, předměty nebo pasivní efekty reagovat právě na konkrétní element kouzla a výrazně měnit jeho sílu nebo využití. Element tak není jen popisná nálepka, ale plnohodnotná součást magického systému.

Elementy dávají magii v HoE silnější identitu a zároveň otevírají prostor pro další synergii mezi kouzly, vybavením a schopnostmi.

Úrovně kouzel

Kouzla jsou v Howl of Eternity rozdělena do několika úrovní podle své síly a náročnosti. S vyšší úrovní kouzla rostou i požadavky na postavu, která jej chce seslat. Nejde jen o to, kdy se k danému kouzlu postava dostane, ale také o to, jak vysoký hod na magii nebo koncentraci musí při vyvolávání zvládnout. Díky tomu magie přirozeně roste spolu s postavou a silnější kouzla působí jako skutečný milník v jejím vývoji, nikoliv jen jako další položka na seznamu schopností.

Vyšší úrovně kouzel neznamenají jen větší sílu, ale i větší nároky na hráče. Silnější magie v HoE vyžaduje přípravu, zkušenosti a správné načasování.

Základní kouzla
Lv. 1+ min. hod: 8

Základní kouzla dostupná od 1. levelu. Hod magie nebo koncentrace při vyvolání musí být alespoň 8.

Pokročilá kouzla
Lv. 5+ min. hod: 13

Pokročilá kouzla dostupná od 5. levelu. Hod magie nebo koncentrace při vyvolání musí být alespoň 13.

Silná kouzla
Lv. 10+ min. hod: 20

Silná kouzla dostupná od 10. levelu. Hod magie nebo koncentrace při vyvolání musí být alespoň 20.

Mistrovská kouzla
Lv. 15+ min. hod: 28

Mistrovská kouzla dostupná od 15. levelu. Hod magie nebo koncentrace při vyvolání musí být alespoň 28.

Jak se postava ke kouzlům dostává

Hráči si vybírají kouzla podle svého archetypu a podle úrovně, ke které jejich postava dospěla. Každé povolání má jasně definováno, kdy získává přístup k jednotlivým úrovním magie a kolik kouzel si může osvojit. Tento systém ale není zcela uzavřený. Některé schopnosti, předměty nebo speciální výjimky mohou běžný postup měnit a otevřít postavě další cesty, které by normálně neměla dostupné.

To dává magii v HoE silný pocit rozvoje. Postava nezačíná jako mistr všeho, ale postupně si buduje vlastní vztah k magii a rozšiřuje svůj magický repertoár podle toho, jak se vyvíjí.

Svitky a runy

Ve světě Howl of Eternity lze nalézt také svitky a runy obsahující uložená kouzla. Tyto předměty představují zvláštní cestu, jak získat přístup k magickým efektům i bez toho, aby postava ovládala běžné sesílání magie. Aby je však bylo možné používat, je potřeba znát schopnost používání run. Použití svitků a run je záměrně méně stabilní než práce s vlastní magií. Postava při jejich použití dostává postih −3 na hod na vyvolání i na koncentraci. Výhodou ale je, že k používání svitků nemusí sama umět kouzlit, což z nich dělá zajímavý nástroj i pro nekouzelníky nebo postavy, které chtějí mít v záloze něco mimo svůj běžný styl boje.

Použití svitků a run vyžaduje schopnost používání run.
Bez této schopnosti postava nedokáže správně aktivovat uloženou magii.
Svitky a runy mají postih −3 na vyvolání i koncentraci.
Použití cizí nebo uložené magie je méně stabilní než práce s kouzlem, které postava skutečně zná a ovládá.
Svitky mohou používat i nekouzelníci.
To z nich dělá výborný doplněk pro postavy, které běžně magii neovládají, ale chtějí mít přístup k mimořádnému efektu v klíčové situaci.

Svitky a runy přidávají do hry další vrstvu flexibility. Nejsou tak spolehlivé jako vlastní magie, ale ve správnou chvíli mohou být nesmírně cenné.

Poznámka pro hráče

Magie v Howl of Eternity odměňuje plánování a trpělivost. Nestačí mít jen silné kouzlo — důležité je vědět, kdy jej začít vyvolávat, jak se během sesílání chránit a jaké kouzlo se do dané situace skutečně hodí. Hráč, který chápe rytmus vyvolávání, cooldownů a koncentrace, dokáže z magie vytěžit mnohem víc než ten, kdo jen slepě sahá po nejsilnějším spellu.

Poznámka pro DnD mastera

Magie je jedním z nejvýraznějších systémů v HoE, a proto je dobré ji vést čitelně a konzistentně. Hráči by měli vždy rozumět tomu, kdy hází na magii, kdy na koncentraci, kdy začíná cooldown a kdy se efekt skutečně projeví. Pokud je tento rytmus jasný, magie působí silně a zároveň fér. Je také dobré pamatovat na to, že magie nemusí být ve světě běžná. I obyčejné seslání kouzla může být v některých částech světa něčím výjimečným, vzbuzovat respekt, strach nebo zájem okolí. To pomáhá udržet magii nejen jako mechaniku, ale i jako důležitou součást atmosféry světa.

✨ Buffy, debuffy a stavové efekty

Efekty, které mění průběh boje

Ne každý souboj v Howl of Eternity rozhoduje pouze síla zbraně nebo hod na útok. Velkou roli často hrají i nejrůznější efekty, které mohou postavu posílit, oslabit, omezit nebo úplně vyřadit z tempa boje. Tyto efekty vznikají pomocí kouzel, schopností, lektvarů, pastí, očarování nebo jiných zvláštních prvků světa. Některé trvají jen krátce a slouží jako okamžitá výhoda či komplikace, jiné se mohou táhnout přes několik kol a postupně měnit celou situaci na bojišti.

Efekty v HoE představují jednu z hlavních vrstev taktiky. Díky nim není důležité jen to, kolik poškození postava způsobí, ale i jak dokáže ovlivnit protivníka, chránit spojence nebo měnit rytmus souboje.

Jak fungují buffy a debuffy

Buffy a debuffy jsou dočasné efekty, které po určitou dobu mění vlastnosti cíle. Mohou zvyšovat sílu, obranu, přesnost nebo rychlost, ale stejně tak mohou snižovat staty, omezovat akce, způsobovat průběžné zranění nebo narušovat koncentraci. Každý efekt má svůj zdroj, svou sílu a svou dobu trvání. Jakmile je aplikován, zůstává na cíli po stanovený počet kol nebo do chvíle, než je odstraněn, přerušen nebo přirozeně vyprší. Pozitivní efekty, tedy buffy, představují různé formy podpory. Mohou postavu zesílit, zlepšit její obranu, přidat poškození, zvýšit kvalitu hodů nebo jí dát jinou výhodu, která jí pomůže přežít nebo převzít kontrolu nad situací. Negativní efekty, tedy debuffy, naopak oslabují. Mohou postavu zpomalit, znemožnit jí akci, poškodit ji v čase nebo snížit její šance na úspěch.

Každý efekt má určitou dobu trvání.
Efekt může působit jedno kolo, několik kol nebo v některých případech až do splnění určité podmínky. Délku vždy určuje pravidlo konkrétní schopnosti, kouzla nebo efektu.
Efekty mohou být pozitivní i negativní.
Buffy postavu posilují nebo chrání, debuffy ji oslabují, poškozují nebo omezují. Oba typy efektů se řídí stejnou logikou trvání, ale jejich dopad na hru je opačný.
Efekty mohou pocházet z různých zdrojů.
Nejde jen o kouzla. Stejně důležité mohou být schopnosti povolání, lektvary, jedy, pasti, očarované zbraně nebo zvláštní situace vytvořené vypravěčem.
Síla a délka efektu nemusí být vždy stejná věc.
Některé efekty jsou krátké, ale velmi silné. Jiné trvají déle, ale jejich dopad je jemnější a působí spíše postupně.

V praxi to znamená, že jeden dobře načasovaný efekt může být v boji stejně cenný jako silný útok. Někdy je výhodnější protivníka oslabit nebo zastavit, než se ho pokusit okamžitě zabít.

Rezistence a výdrž proti efektům

Dva důležité prvky, které s buffy a debuffy úzce souvisí, jsou rezistence a výdrž. Tyto dovednosti nepůsobí stejně a je důležité chápat mezi nimi rozdíl. Rezistence se zaměřuje především na sílu negativního efektu. Pokud je postava odolná vůči jedům, magickému oslabení nebo jinému škodlivému vlivu, může být výsledný dopad efektu slabší, kratší nebo v některých situacích úplně potlačen. Výdrž naproti tomu představuje schopnost nepříznivý stav vydržet a překonat. V mnoha případech právě výdrž zkracuje délku trvání debuffu nebo dává postavě možnost se z něj během času dostat. Zatímco rezistence často pomáhá při samotném zásahu efektem, výdrž je důležitá hlavně ve chvíli, kdy efekt už na postavě působí.

Rezistence může oslabit sílu negativního efektu.
Například jed nemusí způsobit plné poškození, oslabení nemusí snížit stat tak výrazně a některé škodlivé efekty mohou být díky úspěšné rezistenci jen částečné.
Výdrž může zkracovat dobu trvání debuffů.
Postava s vysokou výdrží se rychleji oklepe z omráčení, otravy nebo jiného dlouhodobého oslabení, pokud to pravidla konkrétního efektu dovolují.
Ne každý efekt reaguje na obě dovednosti stejně.
Některé debuffy se budou bránit hlavně rezistencí, jiné spíše výdrží. Vždy záleží na povaze efektu a na tom, jak jej popíše konkrétní schopnost nebo kouzlo.

Právě díky rezistenci a výdrži nejsou debuffy v HoE slepou jistotou. I silný efekt může být proti připravené nebo zkušené postavě méně účinný, což dává větší význam obraně proti negativním stavům i mimo čisté poškození. Platí zde klasicky jedno ze základních pravidel HoE, že každé procentuální snížení efektu se v případě desetinných hodnot zaokrouhlí nahoru - k většímu efektu. Na desetinná čísla se kvůli jednoduchosti v HoE nehraje.

Pozitivní efekty

Pozitivní efekty, neboli buffy, představují všechny stavy, které postavě dočasně pomáhají. Nejčastěji zvyšují staty, posilují útok nebo obranu, zlepšují kvalitu hodů, přidávají poškození nebo dávají jinou výhodu, která je v konkrétní situaci užitečná. Může jít o magické požehnání, bojovou inspiraci, účinek lektvaru, ochranný štít nebo třeba vylepšení z očarovaného vybavení. Buff nemusí být vždy jen číselný bonus. Některé pozitivní efekty mohou dát postavě zvláštní výjimku z pravidla, chránit ji před konkrétním druhem útoku nebo jí otevřít taktickou možnost, kterou by jinak neměla.

Buff může zvyšovat staty nebo dovednostní hody.
Typickým příkladem je zvýšení síly, obratnosti, útoku, obrany nebo jiné hodnoty po několik kol.
Buff může chránit postavu nebo snížit dopad nepřátelských akcí.
Sem patří například magické štíty, obranná požehnání nebo efekty, které zvyšují OČ či dávají bonus k obraně.
Buff může přidávat nové možnosti místo pouhého bonusu.
Některé efekty nepracují s číslem, ale dávají postavě zvláštní výhodu, například možnost ignorovat část postihu, pohybovat se jinak nebo lépe zvládat určitou situaci.

Pozitivní efekty jsou důležité hlavně proto, že dávají hráčům možnost připravit se na nebezpečí dopředu. Dobře načasovaný buff často rozhodne boj ještě dřív, než se strany skutečně střetnou.

Negativní efekty

Negativní efekty, neboli debuffy, představují všechny stavy, které postavu oslabují nebo jí přímo brání v normálním fungování. Některé debuffy pouze snižují určité hodnoty, jiné postavu poškozují v čase a ty nejsilnější mohou úplně zastavit její akci nebo obranu. Právě debuffy jsou jedním z hlavních způsobů, jak v HoE ovlivňovat boj jinak než čistým poškozením. Místo toho, aby postava jen útočila, může protivníka zpomalit, oslabit, omráčit nebo jinak narušit jeho plán. To dává soubojům větší hloubku a umožňuje více herních stylů.

Debuff může snižovat staty nebo bojové hodnoty.
To zahrnuje snížení síly, obratnosti, útoku, obrany nebo jiných důležitých čísel, která postava používá.
Debuff může postavu omezit nebo úplně zastavit.
Silnější efekty mohou postavě znemožnit pohyb, akci, obranu nebo jinou důležitou část tahu.
Debuff může způsobovat poškození v čase.
Typickým příkladem je krvácení, hoření, jed nebo jiný stav, který každý tah nebo kolo ubírá životy.

Debuffy jsou ve správnou chvíli extrémně silné, ale jejich síla by vždy měla být vyvážená délkou trvání, možností obrany a tím, jak snadno se dají aplikovat.

Nejpoužívanější efekty

I když může vypravěč nebo konkrétní schopnosti vytvářet řadu unikátních stavů, v praxi se v boji nejčastěji objevuje několik základních efektů. Tyto efekty tvoří páteř většiny buffů a debuffů a je dobré, aby jim hráči rozuměli co nejdříve.

Uchycení omezuje protivníka a připravuje ho o kontrolu nad bojem.
Protivník, který je uchycen, se nemůže volně pohybovat, útočit ani se efektivně bránit, dokud je efekt aktivní. Každý tah, po který na něm uchycení trvá, se může pokusit jej zlomit hodem na výdrž proti obtížnosti 18, pokud pravidla konkrétního efektu neurčí jinak.
Stun je jeden z nejsilnějších debuffů v boji.
Omráčená postava přeskakuje své tahy a není schopná provádět žádné akce. Nemůže útočit, bránit se, pohybovat se ani používat schopnosti. Pokud se stun aplikuje ve správnou chvíli, může protivníka na několik kol úplně vyřadit ze střetu.
Krvácení, hoření a podobné efekty ubírají životy v čase.
Tyto efekty samy o sobě často nezastaví postavu okamžitě, ale postupně ji oslabují a nutí hráče reagovat. Síla takového efektu je vždy určena zdrojem, který jej způsobil.
Oslabení snižuje konkrétní hodnotu nebo zhoršuje výkon postavy.
Může jít o snížení statu, útoku, obrany nebo jiné důležité vlastnosti na několik kol. Oslabení je méně nápadné než stun, ale při delším trvání může mít stejně velký dopad.

Tyto efekty patří mezi nejčastější stavební kameny soubojového systému. Pokud jim hráč rozumí, snáz chápe většinu schopností, kouzel i předmětů, které se ve hře objeví.

Uchycení a omráčení jako klíčové debuffy

Mezi všemi negativními efekty vyčnívají uchycení a stun jako jedny z nejnebezpečnějších stavů v celé hře. Důvod je jednoduchý – oba výrazně narušují základní schopnost postavy jednat. Zatímco běžné oslabení jen zhorší čísla a krvácení ukrajuje životy postupně, uchycení a omráčení mění samotnou kontrolu nad bojem. Uchycení je silné hlavně proto, že protivníka uzamkne v nevýhodné pozici. Stun jde ještě dál a úplně mu bere možnost reagovat. Proto by tyto efekty měly působit silně, ale zároveň by měly být vyvážené tím, jak často je lze použít a jak snadné je je aplikovat.

Pokud vypravěč nebo hráči s těmito efekty pracují často, souboje budou působit mnohem kontrolovaněji a více takticky. Je ale důležité, aby se z nich nestala automatická výhra bez protihráče.

Skládání efektů

Ve složitějších soubojích se může stát, že na jedné postavě bude působit více efektů najednou. Jedna schopnost může například zvýšit útok, jiná přidat ochranný štít a do toho ještě protivník aplikuje oslabení nebo krvácení. Proto je důležité, aby vypravěč i hráči měli přehled o tom, jaké efekty jsou právě aktivní a jak se navzájem ovlivňují. Obecně by mělo platit, že efekty stejného typu se buď nesčítají, nebo se používá silnější z nich, pokud konkrétní pravidlo neříká jinak. Efekty odlišného typu se naopak mohou běžně kombinovat, pokud si vzájemně neodporují.

Více různých efektů může působit současně.
Postava může být zároveň posílena jedním buffem, chráněna jiným a přitom trpět negativním efektem od nepřítele.
Efekty stejného typu by se neměly bez pravidla volně sčítat.
Pokud například dva různé efekty zvyšují stejnou hodnotu, je vhodné použít silnější z nich nebo postupovat podle konkrétního pravidla dané schopnosti.
Přehled aktivních efektů je důležitý pro férovou hru.
Hráči i vypravěč by měli vědět, co na postavě právě působí, kolik kol to ještě trvá a jaký má efekt skutečný dopad.

Právě dobré sledování efektů dělá rozdíl mezi taktickým bojem a chaosem. V HoE mají buffy a debuffy velkou sílu, a proto je potřeba k nim přistupovat přehledně.

Další efekty a vlastní variace

Vedle základních buffů a debuffů může svět Howl of Eternity pracovat i s celou řadou dalších stavů. Některé budou unikátní pro konkrétní kouzla, povolání, bossy, legendární předměty nebo zvláštní oblasti světa. Mohou ovlivňovat pohyb, vnímání, magii, regeneraci, interakce nebo třeba samotné podmínky bojiště. Systém je záměrně otevřený, aby vypravěč nemusel zůstávat jen u několika pevných stavů. Důležité je, aby každý nový efekt byl srozumitelný, měl jasně definovanou sílu, délku trvání a způsob, jak se proti němu lze bránit nebo jak jej odstranit.

Díky této otevřenosti může HoE podporovat kreativní design schopností i atmosférické speciální situace, aniž by musel mít pro všechno předem uzavřený seznam.

Poznámka pro hráče

Buffy a debuffy nejsou jen doplněk souboje, ale jedna z jeho nejdůležitějších vrstev. Pokud hráč rozumí tomu, kdy je lepší protivníka oslabit než přímo zranit, začne z boje vytěžit mnohem víc. Stejně důležité je hlídat si, jaké efekty působí na vlastní postavu, protože ignorovaný debuff často udělá větší škodu než jeden silný zásah.

Poznámka pro DnD mastera

Efekty jsou výborným nástrojem pro vytváření taktických a zapamatovatelných soubojů, ale zároveň vyžadují dobrý přehled. Pokud jich bude ve scéně příliš a nebudou jasně vedené, může se boj rychle stát nepřehledným. Nejlépe fungují tehdy, když mají jasný účel a hráči chápou, proč jsou nebezpečné nebo cenné. Při tvorbě nových efektů je dobré hlídat hlavně tři věci: co přesně efekt dělá, jak dlouho trvá a jak se proti němu lze bránit. Jakmile jsou tyto tři body jasné, může být i velmi neobvyklý efekt pro hráče srozumitelný a herně zajímavý.

☠ Pasti, jedy a nákazy

Nebezpečí nejsou vždy vidět

Svět Howl of Eternity není nebezpečný jen kvůli nepřátelům s mečem v ruce. Mnoho hrozeb je tišších, zákeřnějších a často přichází ve chvíli, kdy se postava cítí v bezpečí. Skrytá past pod kamenem, otrávená jehla ve zámku, nakažená rána po střetu s nemrtvým nebo špinavá voda v opuštěné vesnici – to všechno jsou druhy nebezpečí, které mohou dobrodružství výrazně zkomplikovat.

Howl of Eternity pracuje s nebezpečím tak, aby hráči museli přemýšlet nad svými kroky. Ne každé dveře se vyplatí otevřít bez rozmyslu a ne každou truhlu je dobré odemykat bez předchozí kontroly. Přítomnost pastí, jedů a chorob dává světu větší uvěřitelnost a zároveň odměňuje opatrnost, přípravu a vhodné složení družiny.

Nebezpečí vytváří vypravěč

📌
Nebezpečí by mělo odpovídat prostředí
Pasti dávají smysl u pokladnic, zamčených dveří, cenných truhel nebo chráněných místností. Jedy a nákazy se častěji objevují v divočině, v boji, v ruinách, mezi nemrtvými nebo v zanedbaných částech světa.
📌
Nebezpečí má podporovat opatrnost, ne bezmoc
Smyslem není hráče bez varování trestat, ale naučit je číst prostředí, kontrolovat rizika a pracovat s informacemi.
📌
Vypravěč určuje potřebné hody
Pozorování, zlodějské umění, reflexy, rezistence, výdrž nebo léčení se používají podle povahy konkrétní hrozby.

To, kde se ve světě objeví nebezpečí a jak bude fungovat, určuje vždy vypravěč. Právě on rozhoduje, která místa budou chráněna pastí, kde se může postava otrávit a jak závažné následky může mít setkání s nemocí nebo nákazou.

Pasti

Pasti patří mezi nejstarší a nejspolehlivější způsoby, jak odradit nepovolané. Mohou být jednoduché a hrubé, jako propadlo v podlaze nebo padající mříž, ale také nenápadné a sofistikované – skrytá runa, otrávený mechanismus v truhle nebo zvuková nástraha, která přivolá stráže. Vždy záleží na tom, kdo past vytvořil, jaké prostředky měl k dispozici a co přesně chtěl chránit.

Pasti nejsou jen způsob, jak postavu zranit. Mohou zpomalit průzkum, vyvolat poplach, rozdělit družinu, oslabit zásoby nebo přivést do hry další protivníky. Dobře navržená past dává světu logiku a hráčům důvod jednat opatrně.

Jak pasti fungují

Ve většině případů mají hráči možnost nebezpečí odhalit dřív, než se aktivuje. Pokud se pohybují obezřetně, prohlížejí podezřelé místo nebo výslovně zkoumají dveře, truhlu či chodbu, může vypravěč vyžádat hod na pozorování. Pokud je past odhalena včas, družina se může rozhodnout, co s ní udělá dál.

Odhalení pasti se obvykle řeší hodem na pozorování
Pokud hráči dávají pozor, prohlížejí okolí nebo přímo hledají mechanismus, může jim pozorování odhalit nebezpečí dříve, než se spustí.
Odstranění pasti se často řeší hodem na zlodějské umění
Jakmile je past objevena, postava se může pokusit ji zneškodnit, obejít nebo bezpečně aktivovat za kontrolovaných podmínek.
Pokud se past spustí, poslední šanci může dát hod na reflexy
Reflexy představují rychlou reakci na nečekané nebezpečí. Mohou zachránit postavu před plným zásahem nebo alespoň zmírnit následky.
Selhání může vést ke zranění, debuffu nebo dalším komplikacím
Výsledkem aktivace pasti nemusí být jen čisté poškození. Past může vyvolat poplach, uzamknout únikovou cestu, probudit hlídací bestii nebo rozšířit jedovatý plyn.

Pasti by měly být součástí prostředí, ne náhodnou překážkou bez kontextu. Hráči by měli mít možnost je hledat, chápat jejich logiku a rozhodovat se, zda je lepší je odstranit, obejít nebo riskovat průchod.

Kritické výsledky u pastí

Pasti jsou jedním z typických míst, kde mohou kritické výsledky výrazně změnit situaci. Kritický úspěch při odhalení nebo vyhnutí se pasti může znamenat víc než jen osobní záchranu. Kritický neúspěch naopak může proměnit běžnou chybu v katastrofu.

Kritický úspěch může pomoci i ostatním
Pokud postava reaguje výjimečně dobře, může si nebezpečí všimnout včas, varovat zbytek družiny nebo zabránit aktivaci pasti pro všechny.
Kritický neúspěch může mít devastující následky
Past může způsobit větší poškození, silnější debuff, delší trvání efektu nebo přivolat další problém, který by při běžném selhání nenastal.

Příklad

Postava objevila tlakový mechanismus v podlaze těsně před tím, než na něj vstoupí
kritický úspěch
Nejen že se sama zachrání, ale včas zastaví i zbytek družiny.
Postava se pokusí odemknout truhlu bez předchozí kontroly a spustí skrytou jehlu
kritický neúspěch
Nejen že utrpí zranění, ale současně je otrávena a místnost se uzamkne.

Jedy

Jed je rychlý, tichý a zákeřný nepřítel. Na rozdíl od běžného zranění často nepůsobí okamžitě plnou silou, ale narušuje postavu postupně. Může oslabit její tělo, zpomalit reakce, snížit bojovou výkonnost nebo ji připravit o cenné životy v okamžiku, kdy je potřebuje nejvíc.

Jedy mohou pocházet z pastí, zbraní, nápojů, přírodních tvorů i alchymistických látek. Ve hře slouží jako krátkodobé, ale často velmi nepříjemné debuffy, které dovedou změnit průběh souboje i průzkumu.

Jak fungují jedy

Jedy mohou být aplikovány mnoha způsoby. Postava se s nimi může setkat při aktivaci pasti, v boji, při neopatrném pití neznámé tekutiny nebo třeba při kontaktu s jedovatým tvorem. O konkrétní podobě jedu vždy rozhoduje vypravěč, ale v jádru jde většinou o negativní efekt, který krátkodobě zhoršuje stav postavy.

Rezistence pomáhá jedu odolat
Úspěšný hod na rezistenci může jed úplně zrušit, oslabit nebo výrazně zmírnit jeho účinky podle pravidel nastavených vypravěčem.
Výdrž pomáhá jed překonat v průběhu času
Pokud už jed působí, výdrž může zkrátit dobu jeho trvání nebo pomoci postavě přečkat jeho účinek do chvíle, než odezní.
Jedy mají obvykle krátkodobé, ale citelné účinky
Mohou snižovat staty, oslabovat hody, ubírat životy nebo jinak znevýhodnit postavu po určitou dobu.
Protijed může být další cestou obrany
Družina, která se připravuje na nebezpečné oblasti, může investovat do vybavení, které jí pomůže překonat následky otravy.

Jedy jsou navržené tak, aby trestaly neopatrnost, ale zároveň ponechávaly prostor pro obranu, přípravu a chytré reakce. V družině se proto vyplatí mít někoho, kdo umí pracovat s rezistencí, výdrží nebo léčivými prostředky.

Rezistence a výdrž proti jedům

Howl of Eternity pracuje s tím, že některé dovednosti neposkytují jen jednorázovou šanci na úspěch, ale i dlouhodobou ochranu proti negativním efektům. To platí především pro rezistenci a výdrž.

Zatímco rezistence lépe chrání proti síle samotného zásahu, výdrž pomáhá hlavně s jeho přetrváním v čase. Nejlépe jsou na tom postavy, které zvládají obojí.

Rezistence

Rezistence představuje schopnost těla i mysli odolávat cizorodým a škodlivým vlivům. U jedů může znamenat, že postava část efektu vůbec nepocítí nebo že obdržené poškození a negativní vlivy budou slabší než u nepřipravených postav.

1 Žádný bonus
2 Kouzla a negativní vlivy dávají pouze 95 % poškození
3 Kouzla a negativní vlivy dávají pouze 90 % poškození
4 Kouzla a negativní vlivy dávají pouze 85 % poškození
5 Kouzla a negativní vlivy dávají pouze 75 % poškození

Výdrž

Výdrž představuje schopnost postavy snášet bolest, únavu a dlouhodobé zatížení. Proti jedům i dalším debuffům pomáhá hlavně tím, že jejich působení zkracuje nebo umožňuje postavě zlomit jejich účinek v pozdější fázi.

1 Žádný bonus proti debuffům
2 Debuff trvá pouze 90 % doby
3 Debuff trvá pouze 80 % doby
4 Debuff trvá pouze 70 % doby
5 Debuff trvá pouze 50 % doby

Nákazy a choroby

Na rozdíl od jedů nepůsobí choroby obvykle rychle. Jsou pomalejší, vytrvalejší a často mnohem zákeřnější. Nemoc se může v těle usadit nenápadně, zpočátku skoro bez příznaků, a teprve později ukázat svou pravou sílu. Právě proto bývají choroby jedním z nejvíce podceňovaných nebezpečí ve hře.

Postava se může nakazit při kontaktu s nemocným člověkem, infikovaným zvířetem, krysami, nemrtvými nebo špinavým prostředím. Choroby jsou ve své podstatě dlouhodobé efekty, které mohou přetrvávat celé dny, a v krajních případech i mnohem déle, pokud parta nenajde způsob, jak je léčit.

Jak fungují choroby

Choroby by měly ve světě působit postupně. V první fázi si postava často ani nemusí uvědomit, že je nemocná. Teprve s časem se začnou projevovat výraznější symptomy a spolu s nimi i silnější negativní efekty.

Choroby mají více fází
Zpočátku mohou být téměř neviditelné, ale pokud nejsou léčeny, postupně se zhoršují a jejich dopad na postavu roste.
Léčení může nemoc zpomalit nebo zastavit
Pomoc léčitele ve skupině nebo vhodného NPC může výrazně změnit průběh nemoci. Typicky se používá hod na léčení.
Rezistence a výdrž mohou pomáhat i proti chorobám
Stejně jako u jedů mohou tyto dovednosti pomoci nemoc zvládnout, zpomalit její postup nebo ji v určitých případech překonat.
Těžké choroby mohou končit i smrtí
Pokud postava nemoc dlouhodobě ignoruje a nedostane pomoc, může nemoc dosáhnout kritického stadia. V Howl of Eternity sice smrt nemusí být definitivní konec, ale stále jde o bolestivou ztrátu času, prostředků i zkušeností.

Choroby fungují nejlépe tehdy, když nejsou jen číslem v tabulce, ale součástí atmosféry. Slábnoucí postava, rostoucí horečka, zhoršující se únava nebo strach z neznámé nákazy mohou vytvořit velmi silné příběhové momenty.

Rozdíl mezi jedem a nemocí

📌
Jed je rychlý a krátkodobý
Nejčastěji se projeví během boje, krátce po aktivaci pasti nebo po kontaktu s jedovatou látkou.
📌
Nemoc je pomalá a dlouhodobá
Může postavu pronásledovat celé dny a nutit družinu řešit problém i mimo okamžitou akci.
📌
Jed více trestá neopatrnost v konkrétním okamžiku
Past, jedovatá čepel nebo podezřelý nápoj mohou způsobit rychlý problém.
📌
Nemoc více testuje přípravu, zásoby a dlouhodobé plánování
Pokud se parta neumí léčit nebo ignoruje příznaky, mohou být následky mnohem vážnější.

I když oba typy nebezpečí postavu oslabují, jejich role ve hře je odlišná. Jed obvykle působí rychle a krátkodobě. Nemoc se rozvíjí pomalu, ale může být mnohem trvalejší a nebezpečnější.

Poznámka pro hráče

V nebezpečných místech se vyplatí nespěchat. Ptejte se, co vaše postavy vidí, prohlížejte dveře, truhly i okolí, přemýšlejte, kdo z družiny je nejlepší na kontrolu nebezpečí, a nebojte se investovat do ochranných prostředků. V Howl of Eternity často nevyhrává ten, kdo je nejsilnější, ale ten, kdo si všímá detailů a jedná opatrně.

Poznámka pro DnD mastera

📌
Dávej nebezpečí kontext
Pokladnice chráněná pastí, stará krypta plná nákazy nebo jedovatá bažina působí přirozeněji než nahodilé mechaniky bez opory v prostředí.
📌
Nech hráče, aby opatrnost měla smysl
Pokud se ptají, zkoumají a postupují rozumně, měli by mít šanci nebezpečí odhalit nebo alespoň zmírnit.
📌
Nebezpečí nemusí vždy znamenat jen poškození
Někdy je silnější debuff, ztráta času, vyvolání poplachu nebo zhoršení situace než obyčejné ubrání životů.
📌
Používej dlouhodobé hrozby uvážlivě
Nemoci a těžké otravy mohou být velmi silné příběhové nástroje, ale je dobré s nimi pracovat tak, aby podporovaly drama, ne frustraci.

Pasti, jedy a choroby jsou výborným nástrojem pro budování napětí, atmosféry a pocitu skutečného nebezpečí. Neměly by ale působit jako náhodný trest bez varování. Nejlépe fungují tehdy, když mají logické místo ve světě a když hráči dostávají šanci je odhalit, chápat a reagovat na ně.

🎒 Inventář a vybavení

Předměty jako součást dobrodružství

Ve světě Howl of Eternity není vybavení jen technický doplněk postavy, ale jedna z nejdůležitějších součástí celého dobrodružství. Hráči během kampaně nacházejí nejrůznější předměty – od zbraní, zbrojí a štítů přes lektvary, rostliny a suroviny až po drahé kovy, artefakty nebo obyčejné věci, které samy o sobě nejsou užitečné, ale mají svou hodnotu. Některé předměty slouží přímo k boji, jiné se hodí k výrobě, dalšímu vylepšování nebo prodeji a další mohou být důležité jen v určité konkrétní situaci. Právě tato rozmanitost dává inventáři v HoE skutečný smysl a dělá z něj víc než jen seznam věcí v batohu.

Předměty mohou hráči získávat za poražené nepřátele, splněné questy, průzkum interiérů i exteriérů nebo při obchodování. Každá věc má nějakou hodnotu, a to znamená, že i zdánlivě zbytečný nález se může proměnit v peníze, za které si parta koupí něco užitečnějšího.

Jak funguje inventář

Inventář v Howl of Eternity je navržen tak, aby byl přehledný, funkční a nezdržoval hru zbytečnou administrativou. Hráč rozlišuje mezi tím, co má na sobě aktivně vybavené, a tím, co si nese v inventáři jako zásobu, materiál nebo rezervu pro pozdější použití. Aktivně vybavené předměty jsou ty, které postava skutečně používá při dobrodružství a hlavně v boji. V inventáři pak zůstávají ostatní věci, které mohou být užitečné později, ale nejsou právě nasazené nebo držené v ruce.

Postava může mít aktivně vybavenou jednu helmu, jednu zbroj a jeden náhrdelník.
Tyto sloty představují základní části výbavy, které postava nosí trvale na sobě. Nejde tedy o libovolný počet ochranných nebo magických předmětů, ale o jasně vymezený prostor, který hráče nutí vybírat, co je pro jeho build nejdůležitější.
Postava může mít vybaveno až šest prstenů.
Prsteny tvoří zvláštní kategorii vybavení, která nepracuje tolik se základními statistikami, ale spíše s efekty, pasivními výhodami a drobnými specializacemi. Právě proto jich může být více než u ostatních typů předmětů.
Každá ruka může nést jednu aktivní věc a navíc lze mít jednu zbraň v záloze.
Typicky to znamená například zbraň a štít, dvě zbraně, případně jen jednu výraznou zbraň. K tomu může mít postava ještě jednu záložní zbraň, kterou si před bojem nebo během boje zvolí jako alternativu.
Inventář má místo pro dalších 20 předmětů.
Do této části spadají lektvary, jídlo, munice, materiály, suroviny, pasti, prodejné cennosti a další vybavení, které postava nenosí aktivně nasazené. Tento limit pomáhá udržet inventář přehledný a zároveň ponechává dost prostoru pro skutečné dobrodružství a sběr kořisti.
Na váhu se v základních pravidlech nehraje.
Howl of Eternity se záměrně vyhýbá příliš detailnímu sledování váhy každého jednotlivého předmětu, protože by to mohlo zbytečně zpomalovat hru a přetěžovat hráče další administrativou. Pokud ale DnD master chce, může mechaniku váhy do kampaně přidat jako volitelné rozšíření.

Tento systém dává hráčům dostatek svobody, ale zároveň nastavuje hranice, aby inventář neztratil význam. Hráč si tak vždy musí rozmyslet, co s sebou skutečně chce nést a co je pro jeho postavu právě teď nejdůležitější.

Používání předmětů během hry a v boji

Předměty nejsou v Howl of Eternity jen pasivní výbavou. Hráč je může aktivně používat během dobrodružství i přímo v souboji. Základní pravidlo je ale jednoduché – jakékoliv aktivní použití předmětu stojí jeden tah. To znamená, že pokud se postava rozhodne vypít lektvar, aktivovat runu, přehodit zbraň, použít speciální spotřební předmět nebo pracovat s jinou věcí z inventáře, nemůže v tom stejném tahu normálně útočit, vyvolávat kouzlo ani použít jinou hlavní akci.

Použití předmětu stojí jeden tah.
Jakmile se postava rozhodne něco aktivně použít, věnuje tomu celou svou hlavní akci v daném kole. To udržuje přehlednost boje a zároveň brání tomu, aby hráči řetězili příliš mnoho efektů v jednom tahu.
To samé platí i pro výměnu zbraně během souboje.
Pokud chce postava změnit to, co právě drží v rukou, obětuje na to svůj tah. Výběr vybavení je tedy součást taktiky a není možné měnit celý styl boje zcela zdarma uprostřed střetu.
Výjimkou je záložní zbraň při začátku souboje.
V prvním kole souboje si může hráč určit, která zbraň nebo kombinace v rukou bude pro daný střet aktivní. To znamená, že postava může do boje vstoupit připravená podle situace, aniž by za to platila akci až v průběhu střetu.
Speciální schopnosti nebo efekty mohou toto pravidlo upravit.
Některá povolání, schopnosti nebo unikátní předměty mohou umožnit rychlejší výměnu zbraní, použití vybavení bez ztráty tahu nebo jiné výjimky z běžného systému.

Inventář a vybavení tak v HoE nejsou jen otázkou toho, co postava vlastní, ale i kdy a jak to dokáže využít. Správné načasování předmětu může být stejně důležité jako silný útok.

Zbraně na dálku a práce s municí

Zbraně na dálku mají v Howl of Eternity zvláštní postavení. Na rozdíl od jednoduchých a exotických zbraní určených pro boj dvěma zbraněmi nemohou být kombinovány s další zbraní v aktivním útočném stylu. Podobně jako tyčové a masivní zbraně jsou stavěné na jiný druh boje a vyžadují plnou kontrolu obou rukou nebo alespoň výrazně odlišný způsob zacházení. Lze je sice kombinovat se štítem, ale štít v tomto případě přináší lehce negativní dopad na boj se zbraní na dálku.

Zbraně na dálku nelze běžně kombinovat s další útočnou zbraní.
Na rozdíl od boje dvěma jednoduchými nebo exotickými zbraněmi je boj na dálku postavený na soustředění, správném držení a stabilitě. Proto se s ním nepočítá jako s běžně kombinovatelným stylem.
Ke zbraním na dálku lze používat štít, ale se záporným dopadem.
Štít sice zvyšuje obranu, ale omezuje práci se zbraní na dálku, a proto může přinášet negativní bonusy k boji nebo jiná omezení podle konkrétní zbraně.
Munice se bere z inventáře, ale nabíjení nestojí tah.
Šípy, šipky, kameny do praku a další střelivo jsou jednou z mála kategorií inventářových předmětů, které lze aktivně využívat v boji bez ztráty celé akce. Díky tomu zbraně na dálku nepůsobí pomalu a zůstávají plynulé na hraní.
Hráč může během boje měnit typ munice.
To umožňuje taktizovat a přizpůsobovat se situaci. Slabší nebo levnější munici lze použít na dorážení slabých cílů, zatímco silnější či vzácnější střelivo si může hráč šetřit na odolné nepřátele nebo důležité zásahy.

Díky tomuto přístupu jsou zbraně na dálku flexibilní a takticky zajímavé, aniž by zdržovaly boj zbytečným počítáním každého jednotlivého natažení nebo nabití.

Typy předmětů

Předměty v Howl of Eternity rozdělujeme do několika hlavních kategorií. Mezi nejdůležitější patří zbraně, zbroje, štíty, náhrdelníky a prsteny, protože právě tyto typy výbavy přímo formují bojový styl, obranu a dlouhodobou sílu postavy. Vedle nich ale existuje i široká skupina dalších předmětů, jako jsou lektvary, jídlo, očarování, spotřební materiály, drahé kovy, rostliny, artefakty, pasti a řada dalších věcí, jejichž význam závisí na stylu kampaně a rozhodnutí vypravěče. Právě tato rozmanitost dává inventáři pocit skutečného světa. Něco je cenné pro boj, něco pro řemeslo, něco pro obchod a něco jen pro konkrétní situaci. Vypravěč si tak může určit, jak hluboký a detailní chce systém předmětů ve své hře mít.

Hlavní typy vybavení mají vlastní speciální pravidla a atributy, které je dobré znát, protože zjednodušují jejich zápis do charakter sheetů a dělají orientaci v inventáři mnohem snazší.

Zbraně

Zbraně jsou základním nástrojem přežití, útoku a budování bojové identity každé postavy. Každá zbraň patří do určitého typu, který lze rozvíjet prostřednictvím odpovídajících dovedností, a každá má své základní poškození. Toto poškození se následně kombinuje s bonusem odvozeným od atributu postavy – síly u zbraní na blízko a obratnosti u zbraní na dálku. Zbraň ale v HoE není jen číslo poškození. Lze ji očarovat, vylepšovat a přizpůsobovat tak, aby odpovídala konkrétnímu hernímu stylu. Obecně platí, že čím větší nebo složitější zbraň je, tím více možných očarování může nést. Očarování přidávají zbrani speciální magické vlastnosti, zatímco vylepšení zvyšují její čistý bojový výkon.

Lepší zbraň má +1 hod proti obranným manévrům a +1 k poškození.
Lepší kvalita zbraně představuje kvalitnější zpracování a větší spolehlivost při zásahu. Postava s takovou zbraní se lépe prosazuje proti pevnější obraně a zároveň způsobuje o něco vyšší zranění.
Mistrovská zbraň má +2 hod proti obranným manévrům a +3 k poškození.
Mistrovské zbraně patří mezi výjimečné kusy výbavy. Jsou přesnější, účinnější a ve zkušených rukou dokáží udělat výrazný rozdíl proti běžnému vybavení.
Každý level vylepšení přidává +2 k poškození.
Vylepšování zbraně představuje její postupné technické nebo magické zdokonalování, které se přímo promítá do síly každého zásahu.
Každý druhý level vylepšení přidává +1 hod proti úhybu.
Lépe vylepšená zbraň není jen silnější, ale také efektivnější proti rychlým a hbitém cílům, které se jinak spoléhají na to, že se útoku vyhnou.
Každé očarování snižuje počet volných očarování o 1 a musí být unikátní.
Stejné očarování nelze na jedné zbrani opakovat. Toto pravidlo brání tomu, aby hráči skládali příliš jednostranné a přehnaně silné kombinace, které by rozbíjely balanc hry.

Zápis zbraní může být na první pohled delší, ale právě tím umožňuje předat velké množství informací v přehledné a opakovatelné podobě. Hráči tak přesně vidí, co jejich zbraň umí, proti čemu je dobrá a jak moc prostoru ještě nabízí pro další rozvoj.

📝

Zbraně zapisujeme následovně: "Jméno zbraně (očarování): bonus k útoku proti obranným manévrům/bonus k útoku proti úhybům (poškození/možný počet očarování/bonus se štítem) + efekt". Tyto hodnoty mohou být i negativní, kromě počtu očarování.

Příklad

Sekerka krvácení +2 (lepší ozvěna)
-2/0 (7/1/-2) + za každý úspěšný útok dává na nepřítele debuff 4 poškození za kolo na dobu 3 kol
Pokud se postava ubrání dovedností obranné manévry, dává nepříteli 35 % potenciálního poškození zpátky.

Štíty

Štíty jsou jedním z hlavních nástrojů pro hráče, kteří chtějí maximalizovat svou obranu a vydržet v první linii déle než ostatní. Nejsou ale bez nevýhody. Zvyšují efektivitu obranných manévrů a pomáhají snižovat přímé poškození, zároveň však omezují pohyblivost a zhoršují šanci na úhyb. Některé kombinace štítu a zbraně navíc zhoršují i útočné hody. Tento kompromis je ale vyvážen vyšší obranou a lepší schopností přežít přímý tlak nepřátel. Štíty jsou proto ideální hlavně pro obránce, tanky a postavy, které mají chránit sebe i ostatní.

Lepší štít má +1 hod k obraně.
Kvalitněji zpracovaný štít je spolehlivější při krytí útoků a dává postavě jasnou obrannou výhodu.
Mistrovský štít má +2 hod k obraně a +1 OČ.
Mistrovský štít nejen lépe pomáhá při samotném bránění, ale zároveň i fyzicky pohltí větší část poškození díky vyšší kvalitě ochrany.
Každý level vylepšení přidává +1 OČ.
Postupné vylepšování štítu zvyšuje jeho schopnost pohlcovat poškození a dělá z něj stále silnější obranný nástroj.
Štíty se mohou opotřebovat a ztrácet část svého OČ.
Opotřebování se děje hlavně na nižších úrovních dovednosti zbroj. Oprava stojí jednu část základní výroby odpovídající materiálu daného štítu.

Štíty v HoE nejsou jen pasivní předmět s číslem. Jsou to plnohodnotné stavební kameny obranného stylu a mohou výrazně měnit to, jak postava funguje v přímém střetu.

📝

Štíty zapisujeme následovně: "Jméno štítu (očarování): bonus k obraně obrannými manévry/bonus k obraně úhybem/bonus k obratnosti (Obranné číslo/možný počet očarování) + efekt". I zde mohou být některé hodnoty negativní, kromě počtu očarování.

Příklad

Lepší Trpasličí pavéza +1 (mistrovský Šestý smysl)
7/-5/-3 (4/3) + Pokud hráč dostane poškození, zvyšuje se mu obrana s obrannými manévry o +1 do konce souboje – tento efekt se sčítá.
Zvyšuje nositeli hody na dovednosti pozorování a plížení o +4.

Zbroje

Každý dobrodruh potřebuje zbroj, která odpovídá jeho hernímu stylu a zároveň mu dává ochranu potřebnou k přežití. Zbroje v HoE nejsou jen o tom, kolik poškození pohltí. Ovlivňují také obranu, úhyby, někdy i práci s obratností a celkově určují, jak se postava na bojišti cítí. Každá zbroj poskytuje Obranné číslo, které se odečítá z poškození ještě před aplikací redukce odolnosti. To znamená, že správně zvolená zbroj může být naprosto zásadní pro přežití. Stejně jako štíty se mohou zbroje očarovávat, vylepšovat a časem i opotřebovat.

Základní počet očarování na zbroji je minimálně 3.
Některé konkrétní zbroje mohou mít tento limit vyšší nebo jinak upravený, ale tři sloty představují obecný základ pro práci s očarováním.
Lepší zbroj má +1 hod k úhybu a +1 OČ.
Lepší kvalita zbroje neznamená jen vyšší ochranu, ale i lepší pohodlí a zpracování, které postavě pomáhá v pohybu.
Mistrovská zbroj má +2 hod k úhybu, +1 obratnost a +2 OČ.
Mistrovská zbroj je vrcholné vybavení, které spojuje ochranu s velmi kvalitním zpracováním a nezatěžuje postavu tolik jako běžná těžká výstroj.
Zbroje se mohou opotřebovat a snižovat své OČ.
Stejně jako u štítů se opotřebování řeší hlavně na nižších úrovních dovednosti zbroj. Oprava odpovídá materiálu zbroje, například lehkou zbroj lze opravovat látkou a hodem na výrobu.

Zbroj v HoE není jen ochranná vrstva. Je to klíčová součást identity postavy, která rozhoduje o tom, jak dobře přežije, jak moc se dokáže hýbat a jakou roli zvládne plnit v boji.

📝

Zbroje zapisujeme následovně: "Jméno zbroje (očarování): bonus k úhybům/obratnosti (Obranné číslo/možný počet očarování) + efekt". I zde mohou být některé hodnoty negativní, kromě počtu očarování.

Příklad

Mistrovská Elfí průzkumnická zbroj +4
5/3 (6/3) + Hody na dovednosti plížení a pozorování mají bonus +3.

Náhrdelníky a prsteny

Náhrdelníky a prsteny tvoří zvláštní typ vybavení, který na rozdíl od zbraní, štítů a zbrojí obvykle přímo nepřidává ani neubírá základní bojové hodnoty. Jejich síla stojí především na efektech. Mohou zvyšovat určité dovednosti, rozšiřovat magické možnosti, chránit před vybranými debuffy, podporovat konkrétní build nebo přidávat úplně jedinečné výhody, které nejsou dostupné nikde jinde. Protože jde o velmi volnou kategorii předmětů, jejich konkrétní síla a design jsou vždy na vypravěči. Právě tento typ vybavení je ideální pro tematické odměny, questové artefakty nebo jemné ladění stylu postavy bez nutnosti měnit její hlavní výzbroj.

Náhrdelníky a prsteny fungují nejlépe tehdy, když rozšiřují identitu postavy, místo aby jen přidávaly další prosté bonusy. Jsou ideální pro zajímavé a osobité efekty, které nejsou čistě o síle, ale i o stylu.

Rozdělování vybavení a balanc předmětů

📌
Nevylepšená výzbroj je vhodná především pro úrovně 1 až 4.
V této části hry by měli hráči hlavně poznávat základní rytmus vybavení, ekonomiky a fungování svých buildů bez toho, aby do hry vstupovaly příliš silné bonusy.
📌
Výzbroj s vylepšením +1 až +3 je vhodná především pro úrovně 5 až 9.
V této fázi už postavy potřebují cítit růst síly, ale stále by neměly dostávat to nejlepší, co svět nabízí.
📌
Výzbroj s vylepšením +4 až +6 je vhodná především pro úrovně 10 až 14.
Teprve ve vyšší střední části hry dává smysl pracovat s opravdu silnými předměty a výraznějšími kombinacemi efektů.
📌
Legendární nebo extrémně silné předměty je dobré šetřit na druhou polovinu hry.
Pokud se objeví příliš brzy, často rozbijí nejen souboje, ale i motivaci hráčů dál rozvíjet ekonomiku, výrobu a vlastní build.
📌
Vypravěč by měl být konzistentní a netrestat hráče za vlastní chybu v distribuci předmětů.
Pokud se do hry dostane silnější vybavení dříve, než bylo vhodné, není správné hráče zpětně trestat. Lepší je poučit se a další distribuci nastavit opatrněji.

DnD master by měl při práci s předměty přemýšlet dopředu a nedávat hráčům příliš silné vybavení příliš brzo. Pokud se silná výzbroj dostane do rukou party příliš rychle, může to zásadně narušit balanc nejen soubojů, ale i vztah mezi samotnými postavami uvnitř skupiny. Ve chvíli, kdy jedna postava přeroste ostatní jen díky předmětům, velmi rychle se stane, že ostatní hráči ztratí v boji pocit vlastní hodnoty. Je proto vhodné hráče nutit rozvíjet i ekonomiku a nevytvářet systém, ve kterém jen sbírají stále silnější předměty po cestě příběhem. Peníze mají mít smysl, obchod má mít smysl a část vybavení by si postavy měly skutečně vydobýt nebo koupit.

Jak tvořit zajímavé, ale bezpečné předměty

Jedna z největších pastí při vedení vybavení v HoE spočívá v tom, že je velmi lákavé vymýšlet unikátní a silné efekty za pochodu. Právě to ale bývá místo, kde se balanc láme nejrychleji. Předmět, který vypadá v danou chvíli jen jako zajímavý nápad, se může v kombinaci s buildem nebo jinou schopností změnit v něco přehnaně silného. Proto je velmi doporučeno mít alespoň část efektů připravenou dopředu. Na začátku kampaně je také vhodné držet počet předmětů se speciálními efekty spíše nízko a dávat hráčům hlavně základní vybavení. Vypravěč tak získá čas na to, aby si nejprve osahal balanc ekonomiky, questů, soubojů a samotných postav, a teprve potom začal ve větší míře rozvíjet komplikovanější a výraznější loot.

Další vybavení a detailnější systémy

Podrobnější informace o jednotlivých typech vybavení a dalších předmětech, jako jsou lektvary, očarování, spotřební materiály nebo suroviny, si můžete přečíst v sekci Systémy a vybavení. Právě tam jsou rozepsané jejich základní efekty, běžné využití i doporučení pro balanc. Je také dobré počítat s tím, že Howl of Eternity je systém, který se může v čase vyvíjet. V dalších patchích nebo úpravách se proto mohou některé předměty, jejich síla nebo jejich rozdělení upravovat tak, aby celkový balanc hry zůstal co nejlepší.

Tato stránka slouží jako základní přehled inventáře a hlavních typů vybavení. Detailnější seznamy, konkrétní předměty a podrobnější systémy navazují v dalších částech pravidel.

Poznámka pro hráče

Inventář v HoE není jen sklad věcí, ale důležitá součást vaší postavy. To, co si vezmete s sebou, co si necháte prodat a co si vybavíte do rukou, velmi často rozhoduje o tom, jak budete fungovat v boji i mimo něj. Vyplatí se proto sledovat nejen čistou sílu předmětu, ale i to, jak dobře zapadá do vašeho stylu hraní.

Poznámka pro DnD mastera

Vybavení je jedním z nejsilnějších nástrojů, jak hráče odměňovat a zároveň formovat tempo kampaně. Pokud jsou předměty rozdávané promyšleně, působí svět uvěřitelněji a hráči mají jasný pocit růstu. Pokud se ale loot rozdává příliš rychle nebo bez dlouhodobého plánu, velmi snadno se z předmětů stane největší zdroj problémů s balancem. V HoE proto platí, že opatrnější a konzistentní přístup bývá téměř vždy lepší než příliš velkorysý začátek.

🔍 Identifikace předmětů

Ne všechno je na první pohled jasné

Svět Howl of Eternity je plný předmětů, artefaktů a starých relikvií, jejichž skutečná podstata není na první pohled zřejmá. To, co vypadá jako obyčejný prsten, může skrývat silnou magii. Zaprášený svitek může obsahovat zakázané vědění. A zdánlivě bezcenný předmět může být klíčem k něčemu mnohem většímu.

Identifikace je mechanika, která umožňuje postavám odhalit pravou povahu věcí, se kterými se během hry setkají. Nejde jen o čísla a efekty, ale i o pochopení toho, co vlastně drží v rukou.

Poznávací hod

Pro zjištění informací o předmětu, postavě nebo spisu může družina využít poznávací hod, který se hází na moudrost. Tento hod představuje schopnost postavy porozumět neznámému, rozpoznat skryté vlastnosti nebo si spojit informace, které nejsou na první pohled viditelné.

Poznávací hod se provádí pouze jednou za tým
Družina má jen jeden pokus na odhalení informací. Je proto důležité vybrat postavu, která má na tento hod nejlepší předpoklady.
Neidentifikovaný předmět nelze bezpečně používat
Dokud postava nezná vlastnosti předmětu, nemůže ho plnohodnotně využít. Může být nebezpečný, nefunkční nebo mít skryté vedlejší efekty.
Neúspěch může vést k nutnosti využít NPC
Pokud družina nedokáže předmět identifikovat, musí se obrátit na někoho zkušenějšího – například obchodníka, mága nebo učence. Taková pomoc obvykle něco stojí, ať už peníze, služby nebo jiné protislužby.

Poznávací hod není jen o číslech, ale o interpretaci. Vypravěč může informace dávkovat postupně, popisovat je nepřímo nebo je zasadit do kontextu světa, aby samotné objevování bylo součástí zážitku.

🎯
Postava odhalí všechny informace o předmětu, včetně skrytých vlastností, a může je sdílet se zbytkem týmu.
🎯
Úspěch
Postava zjistí většinu důležitých informací a může předmět bezpečně používat.
🎯
Neúspěch
Postava získá pouze základní informace, které nemusí odhalit všechny vlastnosti nebo rizika.
🎯
Postava nezjistí žádné relevantní informace a předmět pro ni zůstává neznámý.

Riziko a rozhodnutí

Každý neidentifikovaný předmět představuje volbu. Použít ho hned a riskovat neznámé následky, nebo si dát čas, zjistit o něm více a být připraven? Některé předměty mohou pomoci, jiné mohou uškodit – a některé udělají obojí.

Tato mechanika přidává do hry napětí a nutí hráče přemýšlet. Ne všechno musí být okamžitě jasné a ne každé rozhodnutí je bez rizika.

Poznámka pro hráče

Pokud si nejste jistí, kdo by měl poznávací hod provést, vyberte postavu s nejvyšší moudrostí nebo takovou, která má k danému typu předmětu blízko – například mág u magických artefaktů. Jeden dobře zvolený pokus může rozhodnout o tom, jak bezpečně budete pokračovat dál.

Poznámka pro DnD mastera

📌
Dávkuj informace podle výsledku hodu
Čím lepší hod, tím přesnější a hlubší informace hráč získá.
📌
Neboj se přidat skryté nebo vedlejší efekty
Ne všechny vlastnosti musí být odhaleny hned, zvlášť u silnějších nebo unikátních předmětů.
📌
Využívej NPC jako zdroj znalostí
Neúspěch může otevřít nové interakce – návštěvy obchodníků, mágů nebo jiných odborníků ve světě.

Identifikace je skvělý nástroj, jak do hry přidat tajemství a postupné odhalování. Nemusíš vždy říct vše přímo – můžeš naznačovat, popisovat pocity, vizuální detaily nebo reakce postavy. Díky tomu se z obyčejného předmětu může stát zajímavý prvek příběhu.

🐾 Komunikace se zvířaty

Řeč, která není slyšet

Ne všechna komunikace ve světě Howl of Eternity probíhá slovy. Zvířata vnímají svět jinak než lidé – skrze instinkty, pachy, pohyb a emoce. Pro většinu postav jsou jejich reakce těžko čitelné, ale pro ty, kteří mají cit pro přírodu nebo zkušenosti se zvířaty, se otevírá zcela jiná úroveň porozumění.

Komunikace se zvířaty neznamená nutně klasický rozhovor. Jde spíše o schopnost pochopit jejich chování, správně reagovat na jejich signály a v některých případech je i ovlivnit.

Fungování schopnosti

Postava, která ovládá komunikaci se zvířaty, má vyšší šanci porozumět jejich chování, odhadnout jejich úmysly a pokusit se je ovlivnit. Nejde o přesné předávání informací, ale o práci s instinkty, důvěrou a reakcemi daného tvora.

Postava lépe chápe chování zvířat
Dokáže rozpoznat, zda je zvíře agresivní, vystrašené, klidné nebo například chrání své teritorium.
Postava může zvíře ovlivnit nebo přesvědčit
Pomocí vhodného přístupu se může pokusit zvíře uklidnit, odehnat nebo ho přimět k určité reakci.
Komunikace není přesná řeč
Zvířata nepředávají komplexní informace jako lidé. Odpovědi jsou často nepřímé a závisí na interpretaci vypravěče.
Nerozpoznání inteligentního tvora zhoršuje hod
Pokud postava nerozpozná, že dané zvíře je ve skutečnosti inteligentní nebo schopné řeči, všechny hody na komunikaci jsou o −2 obtížnější.

Tato schopnost je o citu a interpretaci. Nejde jen o čísla, ale o to, jak postava ke zvířeti přistupuje a jak vypravěč popíše jeho reakce.

Praktické využití

Komunikace se zvířaty má široké využití jak v boji, tak mimo něj. Správně použitá schopnost může zabránit konfliktu, odhalit důležité informace nebo otevřít nové možnosti řešení situace.

V boji
Postava se může pokusit uklidnit nepřátelské zvíře nebo ho přesvědčit, aby neútočilo na ni nebo její spojence.
Při průzkumu
Zvířata mohou nepřímo naznačit přítomnost nebezpečí, cest, potravy nebo jiných důležitých prvků v okolí.
Při interakci s magickými tvory
Pokud zvíře dokáže mluvit nebo projevuje vyšší inteligenci, může postava přejít z instinktivní komunikace do skutečného dialogu.

Zvířata často vnímají věci, které lidem unikají. Díky této schopnosti se z nich může stát cenný zdroj informací i nečekaný spojenec.

Omezení a interpretace

Je důležité si uvědomit, že zvířata nejsou lidé. Jejich motivace jsou jednoduché – přežití, potrava, teritorium nebo ochrana mláďat. I když s nimi postava dokáže komunikovat, neznamená to, že budou vždy ochotná spolupracovat.

Vypravěč má velkou volnost v tom, jak budou zvířata reagovat. Stejná žádost může u různých tvorů vést k odlišným výsledkům podle jejich povahy, prostředí a aktuální situace.

Poznámka pro hráče

Přistupujte ke zvířatům přirozeně a uvěřitelně. Přemýšlejte, co daný tvor chce a čeho se bojí. Čím lépe pochopíte jeho chování, tím větší máte šanci uspět. Někdy je lepší konflikt obejít než ho řešit silou.

Poznámka pro DnD mastera

📌
Popisuj chování, ne jen výsledek
Místo přímé odpovědi může zvíře reagovat pohybem, zvukem nebo změnou chování.
📌
Zohledni instinkty zvířete
Predátor, kořist nebo domestikované zvíře budou reagovat zcela odlišně.
📌
Rozlišuj mezi běžným a inteligentním tvorem
Mluvící nebo magická zvířata mohou nabídnout hlubší interakci než běžná fauna.

Komunikace se zvířaty je skvělý nástroj pro obohacení světa. Můžeš skrze ni předávat informace nepřímo, vytvářet atmosféru nebo hráče nasměrovat bez toho, aby vše bylo řečeno napřímo.

📜 Úkoly a karty osudu

Dobrodružství jako cesta

Každé dobrodružství v Howl of Eternity je tvořeno úkoly. Nejde jen o náhodné události, ale o jednotlivé kroky, které formují příběh postav i celého světa. Úkoly dávají hře směr, motivaci a smysl – určují, kam se postavy vydají, koho potkají a jaké výzvy budou muset překonat.

Úkoly nejsou pouze mechanika. Jsou to příběhové nástroje, které propojují hráče se světem. Díky nim se z obyčejného putování stává skutečný příběh.

Hlavní úkol

Každá družina sdílí jeden hlavní úkol, který tvoří páteř celé kampaně. Tento úkol určuje směr dobrodružství, propojuje jednotlivé události a postupně odhaluje větší příběh světa.

Hlavní úkol je společným cílem všech hráčů. I když se postavy mohou od něj na čas odklonit, vždy se k němu vrací jako k hlavní linii svého příběhu.

Vedlejší úkoly

Vedlejší úkoly představují rozsáhlejší výzvy, které mohou být stejně náročné jako hlavní příběhová linie. Hráči je získávají od NPC postav – obchodníků, šlechticů, mágů nebo obyčejných lidí, kteří potřebují pomoc.

Vedlejší úkoly nejsou povinné
Hráči se mohou rozhodnout, zda je splní. Přesto často přinášejí cenné odměny a nové příležitosti.
Jako parta byste neměli mít více než 3 vedlejší úkoly.
Tento limit nutí hráče vybírat si, kterým výzvám se chtějí věnovat.
Vedlejší úkoly mohou ovlivnit příběh
Splnění nebo ignorování úkolu může mít dopad na svět, NPC i budoucí události.

Vedlejší úkoly dávají hráčům svobodu. Mohou se rozhodnout, jakým směrem se jejich postava bude vyvíjet a jaké příběhy chce prožít.

Úkoly příležitosti

Úkoly příležitosti jsou krátké, spontánní výzvy, které vznikají přímo během hry. Často jde o nečekané situace – pomoc zraněnému, rychlé rozhodnutí v krizové chvíli nebo příležitost získat něco navíc.

Úkoly příležitosti nelze odkládat
Musí být řešeny okamžitě. Pokud je hráči ignorují, postupně zmizí.
Počet není omezený, ale s všeho s mírou
Těchto úkolů se může ve hře vyskytovat několik za jednu session, ale úkoly jsou rychlé a nemají dlouhodobě zahlcovat hráče.
Odměny jsou menší, ale užitečné
Mohou zahrnovat buffy, informace nebo drobné předměty.

Tyto úkoly dodávají hře dynamiku. Nutí hráče reagovat na situace tady a teď, bez dlouhého plánování.

Velká Arkána – karty osudu

Ve světě Howl of Eternity existují mystické karty známé jako Velká Arkána. Tyto karty nejsou jen symbolické – skutečně zasahují do osudů postav. Každá karta představuje určitou sílu, myšlenku nebo archetyp, který se promítá do reality.

Karty Velké Arkány přidávají do hry prvek osudu. Hráči nemají plnou kontrolu nad tím, co se stane – někdy jim svět pomůže, jindy jim postaví do cesty překážky.

Mechanika karet Velké Arkány

Každý vedlejší úkol může být spojen s kartou Velké Arkány, která ovlivňuje jeho průběh. Tato karta se losuje na začátku úkolu a její efekt trvá po celou dobu jeho plnění.

Karta se losuje na začátku vedlejšího úkolu
Každý úkol tak získává unikátní nádech a průběh.
Efekt karty trvá po celou dobu úkolu
Nelze ho odstranit ani ignorovat, každá karta přidává nějaké bonusy a trochu odlišný přístup pro splnění úkolu. Pokud by se úkolu hráči nevěnovali dá se tento efekt na chvíli zrušit, vše je v rukou vypravěče.
Maximálně 3 aktivní karty na partu
Pokud má parta plný limit, musí dokončit jeden úkol, aby mohl získat novou kartu nebo si kartu lízat nebude. Toto má trochu balancovat bonusy, které vznikají a ulehčit vypravěči příběhové zvraty způsobené kartou.
Efekt interpretuje vypravěč
Karta neurčuje přesná pravidla, ale směr – vypravěč rozhoduje, jak se projeví ve hře.

Karty nejsou jen bonusy nebo postihy. Jsou to příběhové katalyzátory, které mění průběh dobrodružství.

Strategie a rozhodování

Karty Velké Arkány přinášejí do hry prvek risku. Hráči musí zvážit, kolik úkolů chtějí přijmout a kolik osudu jsou ochotni nést.

📌
Plánování a risk
Více karet znamená více příležitostí, ale i více komplikací.
📌
Týmová spolupráce
Efekty karet ovlivňují celou družinu, nejen jednoho hráče.
📌
Role vypravěče
Vypravěč využívá karty k vytváření dramatických momentů a nečekaných zvratů.

Příklad ve hře

Parta si lízne kartu Věž (The Tower), která symbolizuje pád a chaos. Během úkolu se jeho plány začnou hroutit – ztratí důležitý předmět, spojenci selžou a situace se postupně zhoršuje.

Význam karet

Každá karta Velké Arkány má svůj význam – od naděje a růstu až po chaos a zkázu. Některé přinášejí výhody, jiné komplikace, ale všechny mají jedno společné – mění průběh příběhu.

Poznámka pro hráče

Nebojte se karet. I negativní efekt může vést k zajímavému příběhu nebo nečekanému vývoji. Howl of Eternity není o tom mít vše pod kontrolou, ale o tom reagovat na svět, který se kolem vás mění.

Poznámka pro DnD mastera

📌
Interpretuj karty flexibilně
Neomezuj se jen na mechaniku – přizpůsob efekt situaci ve hře.
📌
Propoj karty s příběhem
Efekty by měly dávat smysl v kontextu světa a aktuální situace.
📌
Neboj se komplikací
Nejlepší momenty často vznikají z problémů, ne z jednoduchých vítězství.

Karty Velké Arkány jsou silný nástroj pro vyprávění. Používej je k vytváření napětí, překvapení a hlubších příběhových momentů.

🃏 Velká Arkána

Karty Velké Arkány

Každá karta Velké Arkány představuje archetypální sílu, která zasahuje do průběhu vedlejšího úkolu. Efekt karty není pouze mechanický – mění i atmosféru, rozhodnutí a vývoj příběhu.

1
Blázen (The Fool)
Začátky, risk, nevědomost
+1 k hodům na dovednosti úrovně 1.
Úkol se vyvíjí nepředvídatelně. Postava se dostává do nečekaných situací, které mohou být nebezpečné i výhodné zároveň.
2
Mág (The Magician)
Kontrola, síla, schopnosti
+2 k hodům na dovednosti magie a očarování.
Magie hraje klíčovou roli. Při neúspěchu může dojít k magickým komplikacím nebo nehodám.
3
Velekněžka (The High Priestess)
Tajemství, intuice
+3 k hodům na dovednost intuice.
Úkol obsahuje skryté informace, které nelze odhalit přímo. Vyžaduje spolupráci a přemýšlení.
4
Císařovna (The Empress)
Růst, harmonie
+2 k hodům na dovednosti léčení a výroba.
Úkol nabízí ochranu a regeneraci, ale zároveň nutí volit mezi mírem a konfliktem.
5
Císař (The Emperor)
Řád, autorita
+3 k hodům na dovednost taktika.
Postava čelí autoritám, pravidlům nebo strukturám, které musí respektovat nebo narušit.
6
Velekněz (The Hierophant)
Tradice, víra
+2 k hodům na dovednosti koncentrace a porozumění zvířatům.
Úkol je spojen s vírou, tradicemi nebo rituály.
7
Milenci (The Lovers)
Volba, vztahy
+2 k hodům na dovednosti pozorování a reflexy.
Postava čelí důležitému rozhodnutí, které ovlivní vztahy.
8
Vůz (The Chariot)
Pohyb, vítězství
+2 ke statu obratnost.
Úkol tlačí postavu vpřed – málo času na odpočinek, více akce.
9
Síla (Strength)
Odvaha, vytrvalost
+2 ke statu síla.
Úkol testuje fyzické i mentální limity postavy.
10
Poustevník (The Hermit)
Samota, poznání
+4 k poznávacím hodům.
Postava musí část úkolu zvládnout sama nebo se rozhodovat bez pomoci.
11
Kolo štěstí (Wheel of Fortune)
Osud, změna
+1 ke všem hodům.
Úkol je plný náhodných událostí – dobrých i špatných.
12
Spravedlnost (Justice)
Důsledky, pravda
+3 k hodům na dovednost diplomacie.
Každé rozhodnutí má následky – dobré i špatné.
13
Oběšenec (The Hanged Man)
Oběť, změna pohledu
Při hodech na dovednost mimo souboj nemůže nastat kritický úspěch či neúspěch.
Úkol se zpomalí nebo vyžaduje jiný přístup než obvykle.
14
Smrt (Death)
Transformace
Jednou za souboj každá postava může házet znovu.
Úkol přináší zásadní změnu – něco končí, něco začíná.
15
Umírněnost (Temperance)
Rovnováha
+2 ke statu odolnost.
Úkol odměňuje trpělivost a trestá unáhlenost.
16
Ďábel (The Devil)
Pokušení
+3 hodům na dovednost obchodování.
Postava může získat moc nebo bohatství, ale za cenu.
17
Věž (The Tower)
Chaos, pád
+2 ke statu moudrost.
Plány se hroutí, situace se dramaticky mění.
18
Hvězda (The Star)
Naděje
+2 ke statu inteligence.
Postava má vedení nebo náznaky budoucnosti.
19
Měsíc (The Moon)
Iluze
+2 k hodům na dovednost plížení a zlodějské umění.
Úkol je zahalený nejistotou a klamem.
20
Slunce (The Sun)
Úspěch
+2 k poškození každého typu.
Úkol je příznivý, ale přitahuje pozornost a závist.
21
Soud (Judgement)
Obnova, karma
+2 k hodům na dovednost rezistence a výdrž.
Minulá rozhodnutí se vrací a ovlivňují průběh úkolu.
22
Svět (The World)
Dokončení
+2 k hodům na dovednosti úrovně 5.
Úkol vrcholí velkou výzvou odpovídající síle postavy.

🧭 Cestování, objevování a vedení dobrodružství

Svět mezi jednotlivými souboji

Howl of Eternity nestojí jen na boji, úkolech a růstu postav. Stejně důležitá je i cesta mezi těmito momenty. Právě při cestování, objevování nových míst a procházení světem vzniká velká část atmosféry celé kampaně. Hráči neprožívají jen cíle, ale i cestu k nim – lesy, ruiny, vesnice, hory, močály, cechy, hostince, opuštěné cesty i nečekané odbočky. Každý z těchto prostorů může být jen krátkou zastávkou, ale také místem, které se promění v důležitou část příběhu. Howl of Eternity v tomto směru záměrně nechává velkou volnost. Cestovat lze v zásadě jakýmkoliv způsobem, který dává smysl pro středověké fantasy RPG. Postavy se mohou pohybovat pěšky, na koni nebo jiném mountu, mohou využívat povozy, lodě, případně i magické způsoby přesunu, jako jsou teleporty, portály nebo jiné vzácnější formy magie. To, jak běžné, vzácné nebo nebezpečné jednotlivé formy cestování ve světě budou, je především v rukou DnD mastera a jeho pojetí kampaně.

Tato kapitola slouží jako uzavření základních pravidel a zároveň jako most mezi čistě mechanickou částí hry a skutečným vedením dobrodružství. Neřeší jen samotný pohyb po mapě, ale i rytmus kampaně, tok úkolů, přípravu lokací a obecný styl, jakým má svět působit na hráče.

Jak může družina cestovat

Howl of Eternity se nesnaží uzamknout cestování do jediné správné šablony. Svět Oia je dostatečně široký a rozmanitý na to, aby si každý vypravěč mohl určit, jakým způsobem chce pohyb po světě vést. Někde bude cestování pomalejší, syrovější a nebezpečnější, jinde bude hra více heroická, plynulá a rychlá. Důležité není to, aby každá cesta byla stejně dlouhá nebo detailní, ale aby styl cestování odpovídal tónu kampaně. Pěší putování bývá nejběžnější a nejpřirozenější formou přesunu. Přináší nejvíce prostoru pro náhodné události, vedlejší objevy, drobné interakce i pocit skutečné vzdálenosti mezi místy. Cestování na mountu nebo s karavanou naopak může urychlit přesun a dát družině větší pohodlí, ale také vytváří nové starosti, protože zvířata je třeba chránit, krmit a někdy i léčit. Magické cestování bývá zpravidla vzácnější a výraznější, protože dokáže přeskočit velké kusy světa a zkrátit cestu, která by jinak byla sama o sobě dobrodružstvím.

Způsob cestování určuje především DnD master podle tónu kampaně a povahy světa.
Howl of Eternity umožňuje vést cestování realisticky i velmi svižně. Je proto vhodné se už na začátku domluvit, jakou roli bude cesta ve vaší hře skutečně hrát.
Pěší cestování dává největší prostor pro vedlejší obsah a nečekané situace.
Právě při pěším pohybu nejlépe vyniknou menší lokace, drobné hrozby, objevování a kontakt se samotným světem mezi hlavními cíli.
Rychlejší nebo magické formy přesunu zkracují cestu, ale mohou oslabit pocit dobrodružství.
Pokud se družina dostává všude okamžitě, svět může působit menší a méně živý. Je proto dobré s těmito možnostmi pracovat uvážlivě a dávat jim váhu.

Cestování by nemělo být jen technickým přesunem figurky po mapě. I krátký úsek cesty může být příležitostí k budování atmosféry, vztahů mezi postavami a lepšímu vnímání samotného světa.

Držet družinu pohromadě

Ve větších partách je velmi doporučeno hrát týmově a držet postavy co nejvíce spolu. Není to proto, že by rozdělení družiny bylo zakázané nebo samo o sobě špatné, ale protože v praxi často vytváří problematická hluchá místa. Jakmile každý hráč začne dělat něco jiného na jiném místě, velmi snadno vznikne situace, kdy jeden nebo dva lidé dostávají dlouhé minuty prostoru a ostatní jen čekají, až na ně znovu přijde řada. To pak může vést k dojmu, že část skupiny je mimo hru, přestože jsou všichni fyzicky u stolu. To samozřejmě neznamená, že se postavy nikdy nesmí oddělit. Krátké průzkumy, tajné rozhovory nebo rozdělení rolí v rámci jedné lokace jsou v pořádku a často i velmi zábavné. Je ale dobré, aby to nebyl výchozí stav kampaně. HoE obecně funguje nejlépe tehdy, když družina cestuje, objevuje a řeší situace společně. Nejen kvůli mechanikám, ale hlavně kvůli rytmu hry a sdílenému zážitku.

Čím větší skupina hráčů, tím důležitější je hlídat, aby nikdo nebyl dlouho bez prostoru. Společná cesta a společné řešení problémů jsou jedním z nejjednodušších způsobů, jak toho dosáhnout.

Volný svět nebo vedený příběh

Je velmi dobré si dopředu ujasnit, jaký typ kampaně vlastně chcete hrát. Některé skupiny si užívají takzvaný free play, tedy volný pohyb po světě bez pevně dané cesty. Hráči se rozhodují sami, kam půjdou, čemu se budou věnovat, které oblasti prozkoumají a které úplně ignorují. Jiné skupiny naopak preferují výraznější příběhovou linku, kde je cesta přece jen více vedená a jednotlivé questy i lokace na sebe navazují s jasnějším směrem. Howl of Eternity podporuje oba přístupy. Svět Oia je dostatečně rozsáhlý na to, aby vypravěč mohl použít předpřipravený příběh od autora HoE, vytvořit si vlastní děj přímo v rámci světa, nebo si dokonce vzít jen samotná pravidla a použít je ve zcela vlastním světě. Důležité je, aby si skupina byla od začátku vědoma, zda se bude držet spíše jasné dějové osy, nebo zda se pohne směrem otevřenější sandboxové hry.

Nejde o to, který styl je lepší, ale který bude lépe fungovat pro konkrétní skupinu. Dobře nastavené očekávání hned na začátku kampaně předejde mnoha pozdějším problémům.

Před začátkem kampaně je vhodné určit, zda bude hra více příběhová, nebo více otevřená.
Tím se nastaví očekávání hráčů i styl přípravy pro DnD mastera. Oba přístupy fungují, ale každý vyžaduje trochu jinou práci s úkoly, tempem i motivací družiny.
Howl of Eternity podporuje použití vlastního příběhu i vlastního světa.
Pravidla nejsou pevně zamčená jen do jedné možné podoby kampaně. Svět Oia je přirozené prostředí, ale systém samotný lze přenést i jinam.

Rytmus družiny a společná pravidla

Vedle velkých systémů je často stejně důležité domluvit si i drobná provozní pravidla, která drží hru pohromadě. HoE obsahuje mnoho činností, které mohou hráči dělat mimo hlavní boj a questy – obchodování, ukládání peněz do banky, práce s inventářem, okrádání NPC, výrobu, opravy vybavení nebo vyřizování různých menších osobních akcí. Pokud se každá taková věc začne řešit okamžitě ve chvíli, kdy někoho napadne, může hra velmi rychle ztratit rytmus a část skupiny začne znovu čekat. Proto se silně doporučuje dohodnout si pro partu určitý základní režim. Například že nákup a prodej vybavení probíhá vždy po odpočinku nebo těsně před ním. Totéž může platit pro banku, správu inventáře nebo jiné akce, které se netýkají celé party najednou. Taková dohoda snižuje počet hluchých míst a pomáhá držet tok hry přehledný.

Je vhodné vyhradit některé činnosti na opakující se herní okamžiky.
Když hráči vědí, že obchodování, banka nebo práce s inventářem mají své přirozené místo, hra se méně rozpadá do malých odboček.
Ne každá individuální akce by měla dostat okamžitý velký prostor.
Pokud by se každá drobná osobní činnost hrála zvlášť a hned, část skupiny by často jen čekala a sledovala dění bez možnosti zasahovat.

Taková pravidla nejsou omezující. Naopak pomáhají tomu, aby se i rozsáhlá a komplexní hra hrála plynuleji a spravedlivěji vůči celé skupině.

Držet úkoly pod kontrolou

V rámci questů je velmi doporučeno držet se nějaké linie, která pro hráče nebude dusivá, ale zároveň nedovolí, aby se děj úplně rozpadl do chaosu. Hromada nedokončených úkolů, rozpracovaných vedlejších linek a přeskakování mezi motivy může rychle vytvořit zmatek, ve kterém se ztratí jak hráči, tak vypravěč. To platí dvojnásob ve chvíli, kdy ve hře používáte karty Velké Arkány nebo jiné dlouhodobé efekty, které se vážou na aktivní questy. Čím více otevřených linek družina táhne najednou, tím těžší je všechny důsledky hlídat. Proto je naprosto v pořádku občas hráče jemně a nenásilně tlačit k tomu, aby některý úkol skutečně dokončili, místo aby neustále otevírali další a další. Nemusí jít o tvrdé omezení svobody. Často stačí pracovat s časovým tlakem, důsledky nečinnosti, změnou situace ve světě nebo tím, že se některé věci přirozeně samy uzavřou, pokud se jim hráči dlouho nevěnují.

Úkoly mají vytvářet směr a motivaci, ne chaos. I otevřenější hra proto potřebuje určitý řád, jinak se rozpadá pod vahou vlastních možností.

Objevování dungeonů a příprava lokací

Při objevování dungeonů, ruin, jeskyní, starých pevností nebo jiných nebezpečných míst je velmi dobré mít dopředu připravený alespoň základní plán. Ne nutně proto, že by vše muselo být napsané do posledního detailu, ale proto, aby lokalita měla vlastní logiku. Je dobré vědět, kde budou pasti, kde se může nacházet truhla s pokladem, kde čekají nepřátelé, které části lokace jsou důležité a kde se může něco pokazit nebo změnit. Hráči téměř vždy vymyslí alespoň několik akcí, které vypravěč nečekal. To je přirozené a je to součást zábavy. Právě proto ale pomáhá mít připravenou kostru místa. Když víte, jak lokalita funguje, snáze na jejich nápady zareagujete a příběh zůstane plynulý místo toho, aby se zastavil. To samé platí i pro questy obecně. Není nutné mít připravenou každou možnou větev, ale je velmi dobré mít aspoň základní osu, podle které se může dění pohybovat.

Dobře připravená lokace nepůsobí jako seznam místností, ale jako skutečné místo se svým účelem, rytmem a nebezpečím.

Dungeon nebo důležitá lokace by měla mít základní vnitřní logiku ještě před session.
Když vypravěč ví, kde jsou hrozby, odměny a důležitá místa, lépe reaguje na nečekané postupy hráčů a prostředí působí uvěřitelněji.
Příprava kostry je důležitější než příprava každé maličkosti.
Hráči téměř vždy vymyslí něco jiného, než bylo čekáno. Důležitější než pevný scénář je proto vědět, jak lokalita funguje a co se v ní může stát.

Hlavní příběh a práce s očekáváním hráčů

Hlavní příběh by měl být připravený ještě předtím, než hráči dorazí na první session. Nemusí být rozepsaný do stovek stran ani mít vyřešený každý detail budoucnosti, ale měl by mít jasný základ, tah a několik nosných bodů, o které se kampaň může opřít. Právě hlavní děj totiž velmi často vytváří největší část dlouhodobé motivace a zábavy. Zároveň je ale potřeba myslet na to, že vypravěč nikdy dopředu přesně neví, jak aktivní budou hráči v plnění hlavní linky. Některé party se po světě rády procházejí, užívají si prostředí, hledají vedlejší obsah a nechávají si hlavní děj na později. Jiné se naopak vrhnou po prvních stopách přímo k jádru problému. I proto je vhodné mít hlavní příběh zajímavý, ale ne přehnaně komplikovaný, a zároveň počítat s tím, že některé důležité střety mohou nastat dřív, než bylo původně v plánu. Typickým příkladem je boss nebo klíčový protivník. Pokud je připravený jen jako nepřítel pro level 10+, ale hráči se k němu nějak dostanou už na levelu 5, může nastat problém. V takovém případě je potřeba buď bose upravit, nebo vytvořit přirozenou příběhovou stopku, která hráče odvede jinam, aniž by měli pocit, že je hra násilně tlačí pryč.

Dobrý hlavní příběh není jen o tom, co se stane, ale i o tom, že dokáže unést různé tempo hráčů a jejich odlišný zájem o svět. Připravenost vypravěče zde dělá obrovský rozdíl.

Kdy nechat cestu odehrát a kdy ji přeskočit

Silně se doporučuje nepoužívat rychlé cestování vždy a všude. Když hráči putují mezi důležitými místy, často je mnohem zajímavější nechat je cestou skutečně projít. Les, louka, horská stezka, jeskynní tunel nebo zapadlá cesta mezi vesnicemi mohou nabídnout drobná dobrodružství, vedlejší interakce, atmosférické momenty i překvapení, která by při okamžitém přesunu úplně zanikla. Právě takové úseky často vytvářejí pocit, že svět je živý a že cesta sama o sobě něco znamená. Na druhou stranu není nutné odehrávat každou jednu trasu znovu a znovu. Pokud už hráči nějakou cestou prošli, nic nového na ní není připraveno a nečeká je žádný zvrat ani nové rozhodnutí, může být rychlé cestování naopak velmi užitečné. Ušetří čas a pomůže soustředit pozornost tam, kde se skutečně něco děje.

První nebo důležité cesty je dobré spíše odehrávat.
Právě při nich vzniká největší prostor pro objevování, budování atmosféry a nečekané události, které dělají svět živým.
Opakované a prázdné přesuny lze přeskočit rychlým cestováním.
Pokud cesta už hráčům nic nového nepřináší, je zbytečné z ní dělat další dlouhou scénu jen ze zvyku.

Dobrý vypravěč neřeší jen to, jak daleko družina jde, ale i zda je samotná cesta v danou chvíli zajímavá. Pokud ano, stojí za to ji hrát. Pokud ne, není ostuda ji zkrátit.

Jak udržet souboje živé i během cest

Při náhodných střetech, cestovních přepadech nebo bojích v dungeonech je dobré přemýšlet o tom, aby souboje nebyly zbytečně dlouhé a repetitivní. Místo nepřátel s obrovským množstvím životů a slabým útokem bývá často mnohem zábavnější vytvořit protivníky, kteří jsou křehčí, ale mají zajímavou schopnost, nebezpečný efekt nebo nutí hráče jinak spolupracovat. Takový boj působí dramatičtěji a hráči mají větší pocit, že musí opravdu něco dělat, ne jen opakovat stejný útok několik kol za sebou. Cílem není nutně hráče zabíjet v každém střetu, ale vytvářet prostředí, ve kterém mají důvod využít co nejvíce es ve svém rukávu. Pokud se vám podaří dostat partu do situace, kdy musí spolupracovat, krýt se, správně načasovat buffy a použít své schopnosti s rozmyslem, obvykle vznikají ty nejzábavnější a nejlépe zapamatovatelné boje celé kampaně.

Souboj by neměl být jen výplň mezi lokacemi. I menší střet na cestě může být silnou scénou, pokud má jasný nápad, tempo a důvod, proč se odehrává právě takto.

Oia jako otevřený prostor pro příběhy

Howl of Eternity stojí na světě Oia, který je dostatečně široký, aby unesl různé styly kampaní, různé provincie, různé úrovně známosti i rozdílné druhy příběhů. Některé oblasti budou ve hře dobře známé a pevně popsané, jiné zůstanou spíše jen naznačené, aby měl vypravěč prostor je doplnit po svém. Právě to dává HoE sílu – svět je dost konkrétní na to, aby měl vlastní identitu, ale zároveň dost otevřený na to, aby v něm každý DnD master mohl vést trochu jinou zkušenost. Pro někoho bude Oia prostorem pro klasické hrdinské dobrodružství, pro jiného zase místem politických intrik, temného survivalu, objevování ruin nebo cestovatelské kampaně plné různých kultur a oblastí. Exploration a cestování proto nejsou jen technická vrstva navíc, ale přirozená součást samotné identity světa.

Tato kapitola uzavírá základní pravidla právě proto, že připomíná jednu důležitou věc: pravidla dávají hře tvar, ale skutečný život jí dává až svět, cesta a způsob, jakým v něm postavy skutečně existují.

Poznámka pro hráče

Nebojte se cestu opravdu hrát. Ne všechno musí být o cíli, bossovi nebo nejbližší odměně. Často právě při obyčejném přesunu, u ohně během noci, při průchodu lesem nebo při krátké odbočce vznikají momenty, na které si skupina vzpomene nejdéle. Pokud se do světa ponoříte a necháte si čas i na menší věci kolem hlavního děje, kampaň bude působit mnohem živěji.

Poznámka pro DnD mastera

Cestování a exploration nejsou jen mezihra mezi questy. Jsou to nástroje, kterými můžeš budovat svět, tempo i atmosféru kampaně. Dobře vedená cesta dokáže dodat váhu vzdálenostem, vytvořit napětí, dát prostor vztahům mezi postavami a přirozeně připravit půdu pro další velké události. Zároveň ale není nutné každou cestu rozehrávat do detailu. Důležité je umět poznat, kdy je cesta sama o sobě příběhem, a kdy je jen přesunem k místu, kde začne něco skutečně důležitého.