Příběh světa
Poznej svět Ulvenoru — jeho historii, národy, magii a osudy, které formovaly kontinent.
Úvod do světa
Vítej ve světě Howl of Eternity
Howl of Eternity je svět starých říší, dávných křivd a neustálého boje o moc. Děj se odehrává na kontinentu Ulvenor, obrovské pevnině rozkládající se mezi oceány světa Oia. Ulvenor je starý a rozmanitý — od ledových hor na severu přes úrodné pláně a hluboké lesy až po vyprahlé pouště na jihu. Právě zde vznikaly první lidské říše, starobylá elfí království i podzemní pevnosti trpaslíků. Po více než tisíc let se historie kontinentu formovala válkami, migracemi a střety kultur. Největší zlom přinesl vzestup království Magnursia, z něhož později vzniklo Císařství Magnursar — mocná říše lidí, která změnila rovnováhu sil v celém Ulvenoru. Dnes se píše rok 1470 od korunovace prvního císaře Lea II. a svět stojí na prahu nových konfliktů.
Svět mnoha národů
Ulvenor je domovem mnoha inteligentních ras, které po staletí budovaly vlastní civilizace. Lidé vytvořili rozsáhlou říši a rozšířili se po většině kontinentu. Elfové, starší a dlouhověká rasa, vybudovali kulturní centra na jihu a hluboký vztah k přírodě. Trpaslíci vládnou horským pevnostem Kamenné koruny a patří mezi nejlepší řemeslníky a obchodníky. Na Velkých pláních soupeří koboldi s kentaury o nadvládu nad stepí. Skřeti a orkové, často považovaní za nebezpečné národy, žijí v kmenech roztroušených po celém kontinentu a jejich ambice se čas od času promění ve válku. Přesto žádná rasa není jednotná — aliance, obchod i nepřátelství se v průběhu dějin neustále mění.
Magie a její dědictví
Magie je dnes známou součástí světa, ale nebylo tomu tak vždy. Po většinu historie Ulvenoru byla magie spojena především se šamanskými tradicemi, které pracovaly s energií přírody. Zlom nastal až ve chvíli, kdy tajemný cestovatel známý jako Sorcer přinesl do království Magnursia nové poznání — elementární magii. Tento objev změnil dějiny. Magie se postupně začala šířit mezi učence a vojevůdce a nakonec se stala jedním z nástrojů velkých válek. I dnes však zůstává nebezpečnou silou. Silná kouzla vyžadují obrovské množství energie a nejednoho mága přivedla na pokraj smrti.
Svět na prahu změn
Navzdory své moci dnes Císařství Magnursar vládne pouze části kontinentu. Dříve rozsáhlé území se během staletí zmenšilo a mnohé provincie byly ztraceny v konfliktech s okolními národy. Přesto zůstává říše jednou z největších mocností Ulvenoru. Na severu se v Ledových horách rodí nová hrozba — tajemný prorok známý jako Lich buduje armádu nemrtvých. Na východě rostou počty orčích kmenů a jejich náčelníci začínají snít o vlastních říších. Na Velkých pláních se přiostřuje válka mezi koboldy a kentaury. Ulvenor nikdy nebyl skutečně klidným místem. A přestože mnohé staré války skončily, nové už se pomalu rodí. Osud kontinentu tak znovu leží v rukou těch, kteří jsou ochotni vstoupit do jeho příběhu.
Kontinent Ulvenor
Země mnoha tváří
Ulvenor je největší známý kontinent světa Oia a zároveň dějiště téměř všech velkých událostí, které formovaly dějiny lidí, elfů, trpaslíků i dalších národů. Svou rozlohou se dá přirovnat k Africe a jeho krajina je mimořádně rozmanitá. Od ledových a téměř neobyvatelných severních pustin přes úrodné střední oblasti až po vyprahlé stepi a spalující pouště na jihu a východě. Ne celý Ulvenor je však skutečně obyvatelný. Velké části severu, některé úseky jižních pouští i rozsáhlé východní stepi zůstávají jen řídce osídlené nebo zcela pusté, a právě proto mají obyvatelné regiony ještě větší strategický i civilizační význam.
Srdce kontinentu
Ve středu Ulvenoru leží území, které se po staletí stalo politickým a mocenským těžištěm známého světa. Právě zde se rozkládá Císařství Magnursar, nejvýznamnější lidská říše kontinentu. Střed Ulvenoru není jen geografickým pojmem, ale i symbolem řádu, obchodu a císařské moci. Nacházejí se zde stará města, hustěji osídlené provincie, rozsáhlé silniční sítě a krajiny, které byly po dlouhá staletí přetvářeny válkou, správou i obchodem. V této části světa leží i Magnur, hlavní město říše a jedno z nejvýznamnějších měst celého kontinentu.
Sever, jih, východ a západ
Sever Ulvenoru je krajem chladu, kamene a nebezpečí. Najdeme zde horská pásma, staré trpasličí državy i oblasti, které se jen obtížně podřizují moci jižnějších říší. Dále na sever se krajina mění v ledové pustiny, kde život slábne a civilizace ustupuje přírodě a temným silám. Jih naopak nabízí zcela jinou tvář kontinentu. Leží zde staré elfské země, hluboké hvozdy i velké pouště, které byly domovem mocných a často nebezpečných národů. Východ je drsnější, otevřenější a méně spoutaný pevným státním řádem. Rozprostírají se zde stepi, okrajové kraje Císařství i území, kde po generace přežívaly nomádské a orčí kmeny. Západ je krajinou obchodních tras, pohraničních mark a širých plání, v nichž se střetávají různé způsoby života, od usedlého světa lidí po kočovné a válečné kultury jiných ras.
Země národů a starých cest
Ulvenor není jednolitý svět, ale mozaika mnoha zemí, ras a tradic. Každá část kontinentu si nese vlastní historickou paměť, vlastní způsob života i vlastní vztah k moci a válce. Elfové jsou spjati především s jihem a velkými lesními oblastmi, trpaslíci s horským severem a podzemními cestami Kamenné koruny, kentauři a koboldi s Velkými pláněmi a jejich okolím, orkové a nomádi s širými východními kraji. Lidé se rozšířili téměř po celém kontinentu, ale právě ve středu Ulvenoru vytvořili nejpevnější a nejorganizovanější státní útvar. Cestování mezi těmito oblastmi je možné, ale ne vždy bezpečné. Zatímco Císařství budovalo síť silnic a pevných cest, ostatní části světa se spoléhají spíše na lesní stezky, horské průchody, stepní trasy nebo prastaré obchodní cesty, které často vedou územími, kde zákon platí jen tehdy, pokud ho někdo dokáže prosadit silou.
Kontinent příběhů
Ulvenor je kontinent stvořený pro střet dějin, kultur a ambicí. Není to jen kulisa pro jeden příběh, ale svět, v němž může vzniknout nespočet různých osudů. V jedné jeho části se může odehrávat příběh pohraničního dobrodružství, v jiné dvorská intrika, náboženský konflikt, válka o přežití nebo výprava do ztracených ruin. Právě v tom spočívá jeho síla. Ulvenor je dost velký na to, aby v sobě unesl velké říše i zapomenuté kraje, slavná města i pusté krajiny, hrdinské legendy i temné příběhy o úpadku, moci a smrti.
Historie světa
Věk Prvních (0–400)
Na počátku existovali pouze bohové a živlová stvoření. První inteligentní rasy — elfové a trpaslíci — se zrodili z magie samotné země. Elfové osídlili lesy a pobřeží, zatímco trpaslíci se usadili v horách. Toto období bylo relativně klidné, plné objevování a prvních kontaktů mezi rasami.
Věk Válek (400–900)
S příchodem lidí a orků na kontinent začalo období krvavých konfliktů. Války o území a zdroje trvaly staletí. V roce 672 došlo k Bitvě u Krvavé řeky, jedné z nejničivějších bitev v historii, kde padlo více než sto tisíc bojovníků ze všech ras. Tento konflikt vedl k prvním pokusům o mír.
Věk Císařství (900–současnost)
Založení Císařství Magnursar v roce 903 znamenalo přelom. Lidský císař Magnursar I. sjednotil centrální oblasti a vytvořil multirasovou říši, kde měla každá rasa svá práva a povinnosti. Od té doby je Císařství dominantní silou na kontinentu, přestože jeho moc v posledních desetiletích slábne.
Císařství Magnursar
Srdce lidské moci
Císařství Magnursar je nejvýznamnějším lidským státním útvarem na kontinentu Ulvenor a po staletí představuje střed politické, vojenské i kulturní moci lidí. Nevzniklo jako přirozené pokračování starých království, ale jako výsledek dlouhého vzestupu království Magnursia a vítězství ve Velké válce. V době hlavní dějové linie, tedy kolem roku 1470 císařského letopočtu, zabírá přibližně jednu šestinu celého kontinentu, což z něj činí jednu z největších souvislých říší v civilizovaném světě. Samotný Ulvenor je však obrovský a značná část jeho území je neobyvatelná, a tak je skutečný vliv Císařství ještě výraznější, než by se mohlo zdát na mapě. Hlavním městem říše je Magnur, starobylé a mimořádně významné město ležící přibližně ve střední části kontinentu. Magnur je historickým srdcem říše, sídlem císařského dvora a místem, kde se po staletí soustřeďuje správa, moc i paměť dynastií. Nad městem se tyčí císařský palác, největší stavba celého kontinentu, a jeho okraje chrání monumentální hradby známé jako Lví hradby, pojmenované po císaři Leovi III.
Řád, provincie a císařská správa
V čele říše stojí císař, který je tradičně titulován jako Císař lidí a Říše Magnursar. Tento titul vychází už z ambice Lea II. Dobyvatele, jenž chtěl z lidí učinit vedoucí sílu nového světa. Císařství není řízeno žádnou radou ras ani podobným vyvažujícím orgánem, ale opírá se o pevně vystavěnou hierarchii úřadů, provincií a šlechtických titulů. Rozsáhlé území je rozděleno do provincií, v jejichž čele stojí guvernéři nebo jiní vysocí správci dosazení či potvrzení centrální mocí. Pod nimi fungují místní držitelé titulů, hrabata, páni měst, starostové a další správci jednotlivých oblastí. Právě tato vícevrstvá struktura umožnila říši přežít i období velkých válek, hladomorů a dynastických změn. Významnou roli v jednotě říše hraje také síť císařských silnic, které propojují provincie, města a pevnosti a umožňují rychlý přesun vojska, zpráv i obchodu. Zatímco většina ostatních zemí Ulvenoru používá spíše tradiční stezky, lesní cesty nebo regionální trasy, Císařství si po staletí budovalo vlastní dopravní páteř. Armáda říše je založena na systému praporců, tedy velkých vojenských celků s vlastním velením, což se už od doby Jakoba I. Reformátora ukázalo jako mimořádně účinný způsob vedení války na více frontách zároveň.
Současný stav říše
V roce 1470 už Císařství Magnursar není na vrcholu své moci. Ve srovnání s dobou největší slávy je přibližně poloviční, přesto však stále představuje nejdůležitější lidskou říši Ulvenoru. Na císařském trůně nyní sedí Untred V. z rodu Youlenderů, panovník ve středním věku, který vládne teprve osmým rokem, ale už dokázal ubránit hranice a zabránit ztrátě dalších území. Říše v této době nemá jednoho jediného přímého nepřítele, který by proti ní vedl otevřenou a rozhodující válku. Místo toho čelí soustavnému tlaku z více stran. Na hranicích propukají menší šarvátky, některé provincie jsou nespokojené, staré obchodní a mocenské vazby se proměňují a na severu začíná vyrůstat nové, mnohem temnější nebezpečí. V Ledových horách se objevuje prorok zvaný Lich, který buduje armádu nemrtvých a může se stát hrozbou, jakou říše po dlouhou dobu nepoznala. Na východě se zároveň probouzejí prastaré orčí kmeny, jejichž počty rostou a jejichž tlak na okolní kraje sílí. Císařství tak stojí v neklidné rovnováze. Není zhroucené ani slabé, ale je unavené vlastní historií, rozsahem i tíhou moci, kterou si po staletí budovalo.
Rasy
Národy Ulvenoru
Ulvenor je kontinent mnoha národů, starých krevních linií a rozdílných civilizací. Mezi hratelnými rasami světa Howl of Eternity stojí v popředí lidé, elfové, trpaslíci, skřeti, koboldi, orkové a kentauři. Každá z těchto ras vznikala v odlišném prostředí, jinak přežívala a jinak nahlíží na moc, čest, tradici i budoucnost. Právě proto se jejich dějiny nikdy nevyvíjely stejným směrem. Některé vybudovaly starobylá království, jiné po staletí žily v kmenech, další se naučily přežívat na okraji civilizace a čekat na svou příležitost. Je však důležité říct jednu věc: sedm hratelných ras nepředstavuje celý svět. Ulvenor je mnohem širší, starší a podivnější. Vedle hlavních ras existují i další národy, menší větve, zapomenuté linie a lokální poddruhy, které nejsou běžně dostupné hráčům, ale stále patří do živé historie kontinentu. To, co je hratelné, je pouze výsek toho, co v Ulvenoru skutečně žije.
Staré křivdy, obchod i spojenectví
Vztahy mezi rasami jsou v Ulvenoru složité a málokdy se dají popsat jednoduše. Lidé se díky Císařství Magnursar rozšířili po velké části obyvatelného kontinentu a stali se hlavní politickou silou své doby. Elfové na jihu stále nesou paměť Velké války a jejich vztah k lidem je směsí opatrnosti, hrdosti i starých ran. Trpaslíci z Kamenné koruny si s Císařstvím udržují dlouhodobě dobré vztahy, především díky obchodu a vzájemnému respektu. Naopak koboldi jsou v mnoha částech říše vnímáni s nedůvěrou nebo otevřeným nepřátelstvím, protože jejich nájezdy do pohraničí se staly součástí života už před generacemi. Na Velkých pláních se po staletí střetávají koboldi s kentaury o území, stezky a právo vládnout nekonečné stepi. Na severovýchodě roste napětí mezi trpaslíky a jeskynními skřety, kteří obsazují opuštěné doly a staré pevnosti. Na východě se zvedají orčí kmeny a jejich tlak mění rovnováhu sil mezi nomády i dalšími národy. Přesto Ulvenor není jen místem nenávisti. Existují i stará spojenectví, obchodní vazby, smíšená města a příběhy těch, kteří dokázali překročit hranice své krve. Právě díky tomu svět nepůsobí jako mapa pevných bloků, ale jako živý kontinent, kde se přátelství i válka mohou zrodit velmi rychle.
Rasy, podrasy a hratelné linie
Každá z hlavních hratelných ras se v pravidlech dělí do tří hlavních podras nebo kulturních větví, které odrážejí prostředí, historii a způsob života daného národa. U lidí to jsou Císařští, Svobodní a Nomádi. U elfů Lesní elfové, Vznešení elfové a Temní elfové neboli drow. Trpaslíci se dělí na Horské, Štítové a Důlní. Skřeti na Jeskynní skřety, Lovce lebek a Pouštní skřety. Koboldi na Juggernauty, Mystiky a Naga koboldy. Orkové na Černé orky, Divoké orky a Půlorky. Kentauři pak na Stepní, Lesní a Východní. Tyto podrasy nejsou jen herní volbou pro statistiky a schopnosti. Každá představuje vlastní kulturní paměť, hodnoty, způsob výchovy i pohled na svět. Císařský člověk vyrůstá ve stínu zákona, měst a vzdělanosti, zatímco nomádský člověk přežívá díky pohybu, odvaze a znalosti krajiny. Lesní elf brání hvozdy, drow přežívá ve stínech jižních pustin, horský trpaslík drží staré pevnosti a naga koboldi hledí více k moři než k pláním svých příbuzných. Volba podrasové linie proto neříká jen to, co postava umí, ale i odkud přichází a jaký příběh si nese.
Místo rasy ve světě
Rasa v Howl of Eternity není jen vzhled nebo sada bonusů. Je to původ, dědictví a postavení ve světě, který si všechno pamatuje. V některých zemích bude trpaslík vítaným obchodníkem, jinde bude ork považován za žoldnéře, kterému se raději neotáčí zády. Elf může být v jižních dvorech symbolem staré krve a učenosti, ale na jiném místě zase připomínkou válek, které nikdy úplně neskončily. Kobold může být pro jeden národ vetřelec a lupič, zatímco pro svůj vlastní lid strážce starých tajemství a mistr magie. Právě tahle rozdílnost dává rasám Ulvenoru sílu. Nejsou to jen šablony pro tvorbu postavy, ale plnohodnotné národy se svou minulostí, ambicemi a budoucností. Některé říše slábnou, jiné se teprve probouzejí. Ať už si hráč vybere kohokoliv, nevstupuje do prázdného světa, ale do dějin, které se psaly dávno před jeho příchodem a budou pokračovat i po něm.
Lidé patří mezi nejrozšířenější a nejpřizpůsobivější rasy světa Ulvenor. Jejich těla možná postrádají přirozenou sílu obrů, dlouhověkost elfů či houževnatost tr…
Elfové patří mezi nejstarší rasy světa Ulvenor. Jejich dějiny sahají hluboko do dob, kdy většina ostatních národů teprve hledala své místo v divoké a nezkrocené…
Trpaslíci jsou národem kamene, železa a neochvějné vůle. Jejich těla jsou silná a pevná jako skály, ze kterých pocházejí, a jejich duch je stejně tvrdý jako oce…
Skřeti patří mezi nejnevyzpytatelnější rasy světa Ulvenor. Na rozdíl od lidí, elfů či trpaslíků nikdy dlouho nevytvářeli velká království ani rozsáhlé říše. Po …
Koboldi jsou drobný, ale nesmírně nebezpečný národ ještěřího původu. Na první pohled mohou působit nenápadně – jejich postava je menší než u většiny ostatních r…
Orkové jsou národem síly, vytrvalosti a neústupné vůle. Jejich těla jsou silná, jejich povaha tvrdohlavá a jejich duch jen zřídka ustupuje před překážkami. Po s…
Kentauři patří mezi nejpozoruhodnější národy světa Ulvenor. Jejich těla spojují sílu koně a inteligenci člověka, což z nich činí přirozené válečníky i neúnavné …
Svět Ulvenoru není tvořen pouze rasami, které si mohou hráči zvolit jako své postavy. V jeho hlubinách, lesích, pustinách i zapomenutých ruinách existuje nespoč…
Magie
Povaha magie
Magie v Ulvenoru není nadpřirozená síla — je to přirozená součást světa, stejně jako vítr nebo oheň. Pramení z Esence, neviditelné energie prostupující vším živým i neživým. Někteří jedinci se rodí s vrozenou schopností Esenci vnímat a tvarovat, jiní se to učí léta studiem.
Magické školy a tradice
Existují dvě hlavní magické tradice: akademická magie praktikovaná v Císařských akademiích, založená na studiu run a formulí, a přírodní magie druidů a šamanů, která čerpá přímo z Esence země a živlů. Obě tradice mají své přednosti a omezení — akademičtí mágové jsou přesnější, zatímco přírodní kouzelníci jsou spojeni s větší surovou silou.
Kouzla a jejich síly
Kouzla se dělí do čtyř elementálních kategorií: Oheň, Voda, Blesk a Temnota. Každý element má svou filozofii a styl boje. Existují také psychická kouzla, která manipulují s myslí, a fyzická posílení, která zesilují tělo sesilatele. Síla kouzla závisí na inteligenci kouzelníka a jeho úrovni dovednosti v magii.
Náboženství
Bohové světa Howl of Eternity
Víra v Ulvenoru není jen tradicí, útěchou ani nástrojem politiky. Bohové tohoto světa jsou skuteční a jejich přítomnost se projevuje skrze znamení, vidění, nevysvětlitelné zásahy i požehnání, která mohou změnit osud jednotlivce. Ve světě poznamenaném válkami, migrací a mocenskými boji se lidé i ostatní národy obracejí k božstvům jako k ochráncům, soudcům i průvodcům. Některá božstva zosobňují řád, řemeslo a pevnou vůli, jiná stín, klam, krev, smrt nebo divokou přírodu. Vedle známých kultů, jako jsou Auris, Luna, Ignis, Valtor, Nythis, Sekáč, Gharmoth či Sylvara, existují i starší a obtížněji pochopitelné víry, například Sedm Věčných nebo Tři Vládci Podsvětí. Každé božstvo nabízí jiný pohled na svět a jiný druh síly, ale žádné z nich není pouhou legendou.
Víra, církve a božská přízeň
Náboženství v Ulvenoru nemá jedinou podobu. Někde má víra podobu velkých chrámů, kněžských řádů a organizovaných církví, jinde přežívá v rodových svatyních, tajných kultech, válečných přísahách nebo starých obřadech předávaných mezi několika zasvěcenci. Císařství Magnursar je v tomto ohledu výjimečné, protože na svém území dlouhodobě toleruje více různých vír a císař sám žádné božstvo oficiálně neupřednostňuje. To ovšem neznamená, že jsou si všechny kulty rovné. Některé jsou vážené a rozšířené, jiné budí strach, nedůvěru nebo otevřené nepřátelství. Víra navíc není v Howl of Eternity pasivní. Ti, kdo se skutečně zasvětí některému božstvu, mohou získat jeho požehnání v podobě posílených vlastností a jedinečné schopnosti. Takové požehnání ale není samozřejmé. Božstva si své následovníky vybírají, zkouší je a někdy je vedou cestou, která vyžaduje oddanost, oběť i bolestivé rozhodnutí. Změna víry je možná, ale nikdy nebývá snadná a často s sebou nese ztrátu staré přízně i těžkou zkoušku, zda si smrtelník nového patrona vůbec zaslouží.
Smrt, podsvětí a nevyhnutelní soudci
Otázka smrti patří v Ulvenoru k nejdůležitějším tématům víry. Mnoho lidí uctívá Sekáče, Pána smrti, který není zlovolným bohem zkázy, ale neúprosným soudcem a strážcem přirozeného řádu. Jeho následovníci přijímají smrt jako nedílnou součást existence a nemrtvé považují za znesvěcení hranice mezi světy. Vedle něj stojí i Tři Vládci Podsvětí, mocné entity spojené s osudem mrtvých duší. Morgrath vládne zatraceným a stínům viny, Ithil provází ztracené a bloudící duše soumrakem mezi světy a Vhorax soudí ty, kteří svůj život obětovali druhým. Jejich uctívání je v mnoha zemích vnímáno s obavou, přesto nejsou chápáni jako prosté síly zla. Podsvětí v Howl of Eternity není jen místem trestu, ale i zkoušky, soudu a poslední pravdy. Právě proto mají božstva smrti a posmrtného osudu v životě národů Ulvenoru mnohem větší váhu, než by se na první pohled mohlo zdát.
Auris je prastaré božstvo času, řádu a neviditelné rovnováhy, která drží vesmír pohromadě i tehdy, když se vše ostatní zdá být v pohybu. Je…
Neutrální
Luna je bohyně stínů, tajemství, iluzí a všeho, co se skrývá za hranicí přímého světla. Její jméno bývá šeptáno v úzkých uličkách, v tichýc…
Temná neutrální
Ignis je božstvo ohně, války, vášně a ničivé síly, která neničí jen těla, ale i slabost, strach a pochybnosti. V západních zemích je uctívá…
Chaotická síla
Valtor je bohem železa, řemesla, disciplíny a řádu, který se nemění podle přání lidí, ale podle pevně daných zákonů světa. Kováři, stavitel…
Zákonná neutrální
Nythis je bohyní klamu, magie, svádění a tiché touhy po moci, která roste tam, kde se ostatní bojí i jen pomyslet. Její přívrženci nevěří v…
Temná
Sekáč není bohem zla, ale nevyhnutelnosti, konce a soudu, který čeká každého bez výjimky. Je strážcem hranice mezi životem a smrtí, soudcem…
Neutrální
Sedm Věčných nepředstavuje jediné božstvo, ale soubor prastarých entit, z nichž každá zosobňuje jednu ze základních sil existence. Jejich v…
Zákonná dobrá
Morgrath je vládcem zatracených, pánem trestu a stínů, v nichž duše nesou následky vlastních činů. Nevládne ze slitování, ale z neúprosné l…
Temná zákonná
Ithil vládne těm, kdo se ztratili, litují, hledají druhou šanci nebo se zoufale snaží přežít navzdory své minulosti. Je jednou ze tří Vládc…
Temná zákonná
Vhorax je tím, kdo přijímá duše padlých hrdinů, obětníků a všech, kdo svůj život zasvětili druhým. Je jedním ze tří Vládců Podsvětí a jeho …
Temná zákonná
Gharmoth byl cizinec z jiného kontinentu, v Ulvenoru založil kult a stal se bohem nenasytné síly, krve, dravosti a vůle, která se neohlíží …
Chaotická temná
Sylvara je prastará vládkyně elfů a bohyně přírody, života, divočiny a přirozeného řádu. Za své vlády se pro elfy stala ochránkyní zvířat, …
Neutrální dobráNárody a říše
Mocenská mapa Ulvenoru
Kontinent Ulvenor je rozdělen mezi několik velkých mocností a desítky menších státních útvarů. Císařství Magnursar dominuje středu, ale jeho vliv klesá s rostoucí vzdáleností od hlavního města. Na okrajích civilizace vládnou vlastní zákony — klanové rady orků, elfí městské státy a trpasličí podzemní království.
Aliance a rivality
Současná politická mapa je výsledkem staletí válek, smluv a zrad. Trpasličí království Khardum je nejstarším spojencem Císařství. Elfí Lesní rada udržuje opatrnou neutralitu. Orčí klany na severu jsou formálně nezávislé, ale pravidelně útočí na císařské pohraničí. Kentaurské kmeny na jihozápadních stepích obchodují se všemi stranami, ale nesloží přísahu nikomu.
Obchodní cesty a gildy
Ekonomika Ulvenoru stojí na třech pilířích: zemědělství Středové planiny, těžbě rud z trpasličích dolů a obchodu s magickými ingrediencemi z elfích lesů. Obchodní gildy mají obrovský vliv — Gilda Zlatého draka kontroluje většinu dálkového obchodu a její vozy jsou jediné, které mohou bezpečně projít územím všech ras.
Významná místa
Velmara — Císařské hlavní město
Velmara je korunním klenotem Císařství. Město se rozkládá na obou březích řeky Serin a jeho bílé věže jsou viditelné na míle daleko. V srdci města stojí Císařský palác — monumentální stavba z mramoru a zlata, obklopená zahradami a chrámy. Velmara je centrem obchodu, vzdělání i politické moci.
Hřeben Bouří
Mohutné horské pásmo oddělující západní pobřeží od zbytku kontinentu. Nejvyšší vrchol Zub Nebes dosahuje výšky, kde vzduch nedýchá. V útrobách hor se skrývají starobylé trpasličí síně a zapomenuté doly plné nebezpečných tvorů. Průsmyky přes Hřeben jsou strategicky klíčové — kdo je kontroluje, kontroluje obchod se západem.
Temný les Vornath
Vornath je pradávný hvozd na severu, kde stromy rostou tak vysoko a hustě, že sluneční světlo nedopadá na zem. Je domovem lesních elfů a nesčetných magických tvorů. V jeho nejhlubších částech se prý skrývají ruiny civilizace starší než elfové sami. Málokdo, kdo se do centra Vornathu vydá, se vrátí.
Současná doba (1470)
Rok 1470 — Na prahu změn
Rok 1470 je obdobím napětí a nejistoty. Císař Valdric III. je na smrtelné posteli a jeho tři synové se připravují na boj o trůn. Okrajové provincie cítí slabost centra a plánují odtržení. Mezitím se z dalekého severu šíří znepokojivé zprávy o armádách nemrtvých, které ničí vesnice a postupují na jih.
Hrozba ze severu
Severní hranice Císařství zaznamenávají zvýšený výskyt nemrtvých — kostlivců, ghúlů a dalších stvůr. Místní posádky jsou přetížené a žádají o posily, které nepřicházejí. Nikdo neví, kdo nebo co tyto armády vede. Někteří šeptají o návratu Sekáče — Pána smrti, jiní obviňují temné kulty uctívající Gharmota.
Svět v pohybu
Toto je doba, kdy se hrdinové rodí. Staré spojenectví se rozpadají, nová se tvoří. Církve se připravují na to, co vnímají jako přicházející apokalypsu. Obchodní gildy využívají chaosu k rozšíření svého vlivu. A někde v hlubinách Ulvenoru se probouzí síla, která byla po tisíciletí zapomenuta. Do tohoto světa vstupuje tvá postava.